RetroPauseVideojogos
Arquivo temático · Videojogos

Videogames e as formas de jogar que nos marcaram

Uma partida podia começar com uma moeda, uma cassete ou um cartucho. Exploramos jogos, géneros e comunidades para perceber o que tornava aquelas experiências especiais e como são recordadas hoje.

Por onde começar

Leituras para te orientares neste mundo.

História · 1960

Spacewar!: como o PDP-1 se tornou um espaço de jogo

Em 1962, Steve Russell e outros membros do meio do MIT criaram Spacewar! para o PDP-1. O duelo entre duas naves fez do computador universitário mais do que uma ferramenta de cálculo: tornou-o também um espaço de encontro, competição e experimentação com o jogo digital.

Abrir história
Videojogos

Uma história com contexto

Os videojogos entendem-se melhor quando se relacionam as suas regras, apresentação e o contexto em que eram jogados. Revistas, manuais e testemunhos ajudam a distinguir o que um jogo oferecia das memórias que construímos à sua volta.

Esta secção explora as obras e a cultura do jogo. Consolas reúne as máquinas, enquanto Arcade observa os salões de jogos e as suas práticas. Um mesmo jogo pode ligar esses mundos sem transformar as respetivas páginas iniciais em cópias.

Escolhe o teu percurso

Três perspetivas para explorar o arquivo.

Dossiê em destaque

Os videogames nos anos 1990: novas formas de jogar, contar histórias e se conectar

Os anos 1990 transformaram os videogames sem que uma plataforma substituísse outra de uma hora para outra. Gráficos 3D, CD-ROMs, computadores pessoais e as primeiras comunidades em rede ampliaram as possibilidades do meio, enquanto os fliperamas mantiveram experiências difíceis de reproduzir em casa.

Ler artigo

Marcos documentados

  1. 1889

    Começa a trajetória da Nintendo

    Segundo a história institucional da empresa, a Nintendo iniciou a sua trajetória em 1889, oferecendo produtos e experiências de lazer.

    Ler artigo
  2. 1962

    Desenvolvimento de Spacewar! no MIT

    Steve Russell e outros membros do MIT desenvolveram Spacewar! para o computador PDP-1, um jogo de combate espacial para dois jogadores que usava gráficos vetoriais.

    Ler artigo
  3. 1971

    Nolan Bushnell começa a comercializar Computer Space

    A fonte da Universitat Politècnica de Catalunya indica 1971 como o ano em que Nolan Bushnell começou a comercializar Computer Space, descrito como uma versão de Spacewar!.

    Ler artigo
  4. novembro 1971

    Computer Space chega às salas de jogos

    Computer Space, uma adaptação de Spacewar! para salões de jogos associada a Nolan Bushnell, começou a ser comercializado em novembro de 1971. A máquina funcionava com moedas; a sua primazia como primeiro videojogo comercial não é consensual.

    Ler artigo
  5. 1972

    A Magnavox comercializa o Odyssey

    A Magnavox colocou o Odyssey à venda em 1972. A data exata de lançamento não está documentada nas fontes.

    Ler artigo

Últimas adições

Época contemporânea

Fotografia e vídeo: como o movimento transforma a imagem em tempo

Fotografia e vídeo partilham composição, enquadramento e iluminação, mas organizam-nos de maneiras diferentes. A partir da análise de Antoni Marín Amatller, exploramos como o movimento, a duração e a montagem transformam recursos visuais numa construção temporal e rítmica.

Época contemporânea

Fotografia e vídeo de produto: da imagem isolada à sequência

Uma fotografia pode apresentar um produto por si só; um vídeo organiza planos, movimentos e durações ao longo do tempo. Essa diferença formal também muda a forma de planear imagens para um catálogo ou o lançamento de um produto.

Anos 60

Spacewar!: como o PDP-1 se tornou um espaço de jogo

Em 1962, Steve Russell e outros membros do meio do MIT criaram Spacewar! para o PDP-1. O duelo entre duas naves fez do computador universitário mais do que uma ferramenta de cálculo: tornou-o também um espaço de encontro, competição e experimentação com o jogo digital.

Anos 2000

Além do cartucho: a preservação técnica da memória dos videojogos

Guardar hardware não garante o acesso ao software. Projetos como o KEEP e o trabalho de museus especializados demonstram que a emulação, a documentação técnica e a contextualização são essenciais para que as consolas e os seus jogos continuem legíveis e interpretáveis.

Anos 70

A Odyssey e os primeiros jogos que chegaram a casa

Lançada em 1972, a Magnavox Odyssey ajuda a compreender uma época em que jogar em casa dependia de regras e elementos visuais simples. A história desta primeira geração também mostra por que é importante distinguir as consolas com jogos integrados dos sistemas que permitiam trocar cartuchos.

Fontes das leituras selecionadas

Revisão editorial ·