A forma segue a função: o design gráfico na década de 1970
Uma análise de como a disciplina passou do ornamental ao funcional, redefinindo a relação marca-consumidor por meio da codificação visual da mensagem.
Abrir históriaCartazes, embalagens, tipografia e interfaces tornam visíveis as escolhas de uma época. Investigamos o que esses elementos buscavam comunicar e como organizam informações ou sugerem maneiras de usar os objetos.
Leituras para te orientares neste mundo.
O design organiza informações e propõe maneiras de usar objetos. Comparar diferentes peças ajuda a distinguir escolhas funcionais daquelas que são apenas rótulos estéticos.
O foco deste percurso é a linguagem visual dos objetos e das interfaces. Decoração aborda os espaços; Software, por sua vez, trata das ferramentas digitais de criação.
Três perspetivas para explorar o arquivo.
Cartazes e composição visual: escolhas que organizam uma imagem e orientam a leitura da mensagem.
A forma segue a função: o design gráfico na década de 1970 A forma como função: o design gráfico na transição publicitária dos anos 70Tipografia e identidades visuais, e as escolhas que ajudam a torná-las reconhecíveis e comunicativas.
Embalagens neo-retro: sinais do passado, marcas do presente A arquitetura visual dos lançamentos de marcaEmbalagens, interfaces e escolhas de design que orientam a maneira de usar cada objeto.
Design neo-retro: como as embalagens fazem o passado falar Embalagens neo-retrô: quando o passado se torna uma promessaFundada em 1950 com o Estado como acionista maioritário e a Fiat como parceira tecnológica, a SEAT foi criada para desenvolver a produção automóvel em Espanha. O 600 alargou o acesso ao automóvel; mais tarde, a rutura com a Fiat, a entrada da Volkswagen e a transferência gradual da Zona Franca para Martorell redefiniram a empresa sem apagarem as suas raízes industriais em Barcelona.
Ler artigoUma fonte identifica a pintura de Goya, também chamada *A Merenda*, como uma obra de 1776 e indica que foi inspirada num sainete homónimo. A cena documenta uma representação artística da merienda, não uma prática quotidiana por si só.
Ler artigoA atividade da Peugeot começou em 1810 como uma oficina de produção de moinhos e outros utensílios, antes da posterior passagem às bicicletas e aos automóveis.
Ler artigoA peineta espanhola foi introduzida em Buenos Aires por volta de 1815 e tornou-se precursora do peinetón do Rio da Prata.
Ler artigoO Museu do Prado foi fundado como Real Museu de Pinturas; a história de suas oficinas de restauro é estudada desde esse ano por meio de documentação de arquivo.
Ler artigoO período documentado de uso do peinetón, um adorno capilar monumental, entre as mulheres de Buenos Aires começa, estendendo-se até 1837.
Ler artigoFundada em 1950 com o Estado como acionista maioritário e a Fiat como parceira tecnológica, a SEAT foi criada para desenvolver a produção automóvel em Espanha. O 600 alargou o acesso ao automóvel; mais tarde, a rutura com a Fiat, a entrada da Volkswagen e a transferência gradual da Zona Franca para Martorell redefiniram a empresa sem apagarem as suas raízes industriais em Barcelona.
Tamagotchi, adesivos e purikura podem despertar lembranças ou ser descobertos como novidades. As reedições preservam formas e gestos reconhecíveis, mas também mudam os usos, os acessos e o público.
A passagem dos discos de 78 rpm para o LP e o single de 45 rpm não foi apenas uma mudança de material: velocidade, sulco e tamanho moldaram a duração e a forma de publicar álbuns e canções.
Uma forma retro pode citar o passado sem ser um objeto histórico ou uma réplica fiel. Distinguir proveniência, materiais e usos ajuda a mostrar o que uma releitura preserva e que novos significados adquire.
Entre 1910 e 1931, revistas como El Gráfico, Cromos e Universidad abriram espaço para artistas, caricaturistas e fotógrafos em um país cuja imprensa era profundamente marcada pela política. Suas páginas não apenas registravam acontecimentos: com capas, retratos, caricaturas e fotografias, propunham modos de olhar a sociedade colombiana, sem por isso se tornarem histórias em quadrinhos de narrativa sequencial.
Lançada entre 2004 e 2005, conforme o mercado, a Nintendo DS transformou o design dobrável, a tela tátil e a conectividade sem fio em mais do que características técnicas: um convite a repensar como os jogos podiam ser apresentados e compartilhados.
Fundada em 1950 com participação do Estado, de bancos espanhóis e da Fiat como parceira tecnológica, a SEAT transformou a produção automóvel num projeto industrial de grande escala. Do 1400 fabricado na Zona Franca ao popular 600, e da rutura com a Fiat à integração no Grupo Volkswagen, a sua história revela o cruzamento entre política industrial, saber produtivo e mudanças na mobilidade em Espanha.
Uma silhueta familiar pode evocar outra época sem transformar um objeto novo numa peça histórica. Uma leitura rigorosa do retro compara forma, materiais e função e considera os contextos que dão significado a cada design.
O Heisei retro reúne objetos e práticas do Japão entre 1989 e 2019, mas não pertence apenas a quem viveu aquela época. Tamagotchi, adesivos, purikura, anime e música mostram como um relançamento pode recuperar não só um design, mas também maneiras de jogar, criar e compartilhar.
A duração disponível em cada lado determinava o que podia ser gravado, como a música era publicada e quanto o ouvinte precisava intervir. Dos discos de 78 rpm em goma-laca ao LP de microssulco da Columbia e ao single de 45 rpm da RCA Victor, a evolução dos formatos transformou os lançamentos e a escuta doméstica sem impor uma única ideia de álbum.
O canal de ruído da Famicom e da NES servia tanto para efeitos de jogo como para percussão. O estudo de Joseph Chang sobre dez bandas sonoras de 1983 a 1987 mostra como diferentes compositores transformaram recursos limitados em linguagens musicais próprias.
Em Pong, dois botões giratórios e um gabinete partilhado tornavam o duelo visível e davam também a quem esperava pela sua vez um motivo para assistir. Do protótipo testado num bar de Sunnyvale às versões domésticas, o percurso do jogo mostra como os comandos e o espaço podiam alterar a experiência, mesmo quando a mecânica permanecia reconhecível.
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