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Design e as linguagens visuais do cotidiano

Cartazes, embalagens, tipografia e interfaces tornam visíveis as escolhas de uma época. Investigamos o que esses elementos buscavam comunicar e como organizam informações ou sugerem maneiras de usar os objetos.

Por onde começar

Leituras para te orientares neste mundo.

Análise · AGORA

Embalagens neo-retro: sinais do passado, marcas do presente

O design neo-retro combina códigos gráficos de diferentes épocas para dar às embalagens atuais uma impressão de artesanato e autenticidade. Um estudo sobre design de embalagens identifica os recursos que criam esse efeito e as associações que despertam, sem os tomar como prova da história ou do modo de produção de uma marca.

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Uma história com contexto

O design organiza informações e propõe maneiras de usar objetos. Comparar diferentes peças ajuda a distinguir escolhas funcionais daquelas que são apenas rótulos estéticos.

O foco deste percurso é a linguagem visual dos objetos e das interfaces. Decoração aborda os espaços; Software, por sua vez, trata das ferramentas digitais de criação.

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Três perspetivas para explorar o arquivo.

Dossiê em destaque

SEAT: como a indústria automóvel espanhola passou da Fiat à Volkswagen

Fundada em 1950 com o Estado como acionista maioritário e a Fiat como parceira tecnológica, a SEAT foi criada para desenvolver a produção automóvel em Espanha. O 600 alargou o acesso ao automóvel; mais tarde, a rutura com a Fiat, a entrada da Volkswagen e a transferência gradual da Zona Franca para Martorell redefiniram a empresa sem apagarem as suas raízes industriais em Barcelona.

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Marcos documentados

  1. 1776

    Goya pinta *A Merenda às Margens do Manzanares*

    Uma fonte identifica a pintura de Goya, também chamada *A Merenda*, como uma obra de 1776 e indica que foi inspirada num sainete homónimo. A cena documenta uma representação artística da merienda, não uma prática quotidiana por si só.

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  2. 1810

    A Peugeot inicia a sua atividade com a produção de moinhos e utensílios

    A atividade da Peugeot começou em 1810 como uma oficina de produção de moinhos e outros utensílios, antes da posterior passagem às bicicletas e aos automóveis.

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  3. 1815

    A peineta espanhola chega a Buenos Aires

    A peineta espanhola foi introduzida em Buenos Aires por volta de 1815 e tornou-se precursora do peinetón do Rio da Prata.

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  4. 1819

    Fundação do Museu do Prado como Real Museu de Pinturas

    O Museu do Prado foi fundado como Real Museu de Pinturas; a história de suas oficinas de restauro é estudada desde esse ano por meio de documentação de arquivo.

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  5. 1820

    Início do uso documentado do peinetón em Buenos Aires

    O período documentado de uso do peinetón, um adorno capilar monumental, entre as mulheres de Buenos Aires começa, estendendo-se até 1837.

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Últimas adições

Anos 80

SEAT: como a indústria automóvel espanhola passou da Fiat à Volkswagen

Fundada em 1950 com o Estado como acionista maioritário e a Fiat como parceira tecnológica, a SEAT foi criada para desenvolver a produção automóvel em Espanha. O 600 alargou o acesso ao automóvel; mais tarde, a rutura com a Fiat, a entrada da Volkswagen e a transferência gradual da Zona Franca para Martorell redefiniram a empresa sem apagarem as suas raízes industriais em Barcelona.

Época contemporânea

Interpretar o retro sem o confundir com o passado

Uma forma retro pode citar o passado sem ser um objeto histórico ou uma réplica fiel. Distinguir proveniência, materiais e usos ajuda a mostrar o que uma releitura preserva e que novos significados adquire.

Anos 2000

El Gráfico, Cromos e Universidad: a cultura visual das revistas colombianas

Entre 1910 e 1931, revistas como El Gráfico, Cromos e Universidad abriram espaço para artistas, caricaturistas e fotógrafos em um país cuja imprensa era profundamente marcada pela política. Suas páginas não apenas registravam acontecimentos: com capas, retratos, caricaturas e fotografias, propunham modos de olhar a sociedade colombiana, sem por isso se tornarem histórias em quadrinhos de narrativa sequencial.

Anos 2000

Nintendo DS: como duas telas ampliaram as formas de jogar

Lançada entre 2004 e 2005, conforme o mercado, a Nintendo DS transformou o design dobrável, a tela tátil e a conectividade sem fio em mais do que características técnicas: um convite a repensar como os jogos podiam ser apresentados e compartilhados.

Anos 50

SEAT e a construção de uma indústria automóvel espanhola

Fundada em 1950 com participação do Estado, de bancos espanhóis e da Fiat como parceira tecnológica, a SEAT transformou a produção automóvel num projeto industrial de grande escala. Do 1400 fabricado na Zona Franca ao popular 600, e da rutura com a Fiat à integração no Grupo Volkswagen, a sua história revela o cruzamento entre política industrial, saber produtivo e mudanças na mobilidade em Espanha.

Época contemporânea

Heisei retro: objetos que guardam memórias e abrem novas portas

O Heisei retro reúne objetos e práticas do Japão entre 1989 e 2019, mas não pertence apenas a quem viveu aquela época. Tamagotchi, adesivos, purikura, anime e música mostram como um relançamento pode recuperar não só um design, mas também maneiras de jogar, criar e compartilhar.

Anos 50

Do 78 rpm ao LP: como os formatos organizaram o tempo musical

A duração disponível em cada lado determinava o que podia ser gravado, como a música era publicada e quanto o ouvinte precisava intervir. Dos discos de 78 rpm em goma-laca ao LP de microssulco da Columbia e ao single de 45 rpm da RCA Victor, a evolução dos formatos transformou os lançamentos e a escuta doméstica sem impor uma única ideia de álbum.

Anos 80

Famicom e NES: o canal de ruído transformado em instrumento

O canal de ruído da Famicom e da NES servia tanto para efeitos de jogo como para percussão. O estudo de Joseph Chang sobre dez bandas sonoras de 1983 a 1987 mostra como diferentes compositores transformaram recursos limitados em linguagens musicais próprias.

Anos 70

Pong e o gabinete arcade: comandos que transformavam o jogo num encontro

Em Pong, dois botões giratórios e um gabinete partilhado tornavam o duelo visível e davam também a quem esperava pela sua vez um motivo para assistir. Do protótipo testado num bar de Sunnyvale às versões domésticas, o percurso do jogo mostra como os comandos e o espaço podiam alterar a experiência, mesmo quando a mecânica permanecia reconhecível.

Fontes das leituras selecionadas

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