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Les jeux vidéo et les façons de jouer qui nous ont marqués

Une partie pouvait commencer avec une pièce, une cassette ou une cartouche. Nous explorons les jeux, les genres et les communautés pour comprendre ce qui rendait ces expériences singulières et comment on s’en souvient aujourd’hui.

Pour commencer

Des lectures pour trouver vos repères.

Histoire · 1960

Spacewar! : quand le PDP-1 est devenu un terrain de jeu

En 1962, Steve Russell et d’autres membres du milieu du MIT ont créé Spacewar! pour le PDP-1. Le duel entre deux vaisseaux a fait de l’ordinateur universitaire autre chose qu’un outil de calcul : il est aussi devenu un lieu de rencontre, de compétition et d’expérimentation ludique numérique.

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Jeux vidéo

Une histoire dans son contexte

On comprend mieux les jeux vidéo en rapprochant leurs règles, leur présentation et le cadre dans lequel on y jouait. Les magazines, les manuels et les témoignages aident à distinguer ce qu’un jeu proposait des souvenirs que nous avons construits autour de lui.

Cette section explore les œuvres et la culture du jeu. Consoles rassemble les machines, tandis qu’Arcade s’intéresse aux salles d’arcade et aux pratiques qui s’y développaient. Un même jeu peut relier ces univers sans faire de leurs pages d’accueil des copies.

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Trois perspectives pour explorer les archives.

Dossier à découvrir

Les jeux vidéo des années 1990 : de nouvelles façons de jouer, de raconter et de se connecter

Les années 1990 ont transformé le jeu vidéo sans qu’une plateforme en remplace soudain une autre. La 3D, le CD-ROM, les ordinateurs personnels et les premières communautés en réseau ont élargi les possibilités du médium, tandis que les salles d’arcade conservaient des expériences difficiles à reproduire chez soi.

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Repères documentés

  1. 1889

    Nintendo entame son histoire

    Selon l’histoire institutionnelle de l’entreprise, Nintendo a commencé son parcours en 1889 en proposant des produits et des expériences de loisirs.

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  2. 1962

    Développement de Spacewar! au MIT

    Steve Russell et d'autres membres du MIT ont développé Spacewar! pour l'ordinateur PDP-1, un jeu de combat spatial pour deux joueurs utilisant des graphiques vectoriels.

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  3. 1971

    Nolan Bushnell commence à commercialiser Computer Space

    La source de l’Universitat Politècnica de Catalunya indique que Nolan Bushnell a commencé à commercialiser Computer Space en 1971, et le décrit comme une version de Spacewar!.

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  4. novembre 1971

    Computer Space arrive dans les salles d’arcade

    Computer Space, une adaptation pour borne d’arcade de Spacewar! associée à Nolan Bushnell, a commencé à être commercialisé en novembre 1971. La machine fonctionnait avec des pièces ; son statut de premier jeu vidéo commercial ne fait pas l’unanimité.

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  5. 1972

    Magnavox commercialise l’Odyssey

    Magnavox a mis l’Odyssey en vente en 1972. La date exacte de lancement n’est pas documentée dans les sources.

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Derniers ajouts

Époque contemporaine

Photographie et vidéo : quand le mouvement inscrit l’image dans le temps

La photographie et la vidéo partagent composition, cadrage et éclairage, mais les organisent différemment. À partir de l’analyse d’Antoni Marín Amatller, cet article examine comment le mouvement, la durée et le montage transforment des outils visuels en une construction temporelle et rythmique.

Années 1960

Spacewar! : quand le PDP-1 est devenu un terrain de jeu

En 1962, Steve Russell et d’autres membres du milieu du MIT ont créé Spacewar! pour le PDP-1. Le duel entre deux vaisseaux a fait de l’ordinateur universitaire autre chose qu’un outil de calcul : il est aussi devenu un lieu de rencontre, de compétition et d’expérimentation ludique numérique.

Années 1970

L’Odyssey et les premiers jeux entrés dans les foyers

Lancée en 1972, la Magnavox Odyssey aide à comprendre une époque où jouer à la maison reposait sur des règles et des éléments visuels simples. L’histoire de cette première génération montre aussi pourquoi il faut distinguer les consoles aux jeux intégrés des systèmes permettant de changer de cartouche.

Sources des lectures sélectionnées

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