Um canal partilhado pela música e pelos efeitos

Na Famicom japonesa e na sua versão destinada a outros mercados, a Nintendo Entertainment System (NES), o canal de ruído tinha duas funções: produzir efeitos sonoros e contribuir para a música. Esta sobreposição exigia escolhas tanto na composição como no design do jogo. Quando um efeito precisava do canal, a música podia ter de prescindir dele; quando a música o ocupava, o efeito tinha por vezes de ser produzido de outra maneira.

No artigo publicado em Sciences du jeu, Joseph Chang analisa dez bandas sonoras lançadas entre 1983 e 1987 para acompanhar a evolução deste uso. Centrando-se no timbre e na duração do ruído, compara as decisões de Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Hirokazu Tanaka, Koji Kondo, Kinuyo Yamashita, Satoe Terashima e Manami Matsumae. Uma fonte sonora comum não deu origem a um estilo único: cada compositor desenvolveu uma forma própria de sugerir instrumentos e organizar o ritmo.

O que o canal de ruído podia fazer

O sistema de som incluía dois canais de onda de pulso, um canal de onda triangular, um canal de ruído e um canal DPCM capaz de reproduzir amostras curtas. Todos eram monofónicos: cada canal só podia emitir um som de cada vez. A frequência, a envolvente e o modo de ciclo do canal de ruído podiam ser ajustados. Estes parâmetros alteravam o seu timbre e duração, permitindo criar sons utilizados como percussão ou efeitos.

Chang reúne as duas funções na ideia de estética percussiva. O conceito é útil porque a fronteira entre música e efeito é permeável: um ruído breve pode marcar um acento musical ou assinalar um impacto no jogo. Interpretar um som como caixa, prato de choque ou prato é uma leitura analítica das suas características e da sua posição rítmica; não significa que o chip reproduzisse literalmente uma bateria acústica.

O limite monofónico tornava decisiva a distribuição dos canais. Em Ice Climber (1985), por exemplo, os efeitos de partir blocos ocupam o canal de ruído durante a partida. A música tem de funcionar sem ele e, em algumas passagens, fica limitada aos outros canais. O som não está separado do funcionamento do jogo: o canal destinado a uma ação também influencia o que se pode ouvir musicalmente naquele momento.

Kaneoka e Nakatsuka: os primeiros padrões

Em Mario Bros. (1983), Yukio Kaneoka já usava o canal para construir padrões de percussão. Chang observa que os golpes acentuados duram mais do que os não acentuados, uma diferença que pode evocar o decaimento mais prolongado de uma batida forte no prato de choque. A colocação de alguns sons também permite interpretá-los como caixa. A sensação de um instrumento resulta, portanto, tanto da duração e da acentuação como da posição de cada golpe no compasso.

Akito Nakatsuka desenvolveu estas possibilidades através de padrões que Chang relaciona com o swing. Em Clu Clu Land e Excitebike (1984), os acentos e as figuras breves sugerem diferentes funções percussivas; algumas passagens podem soar a prato de choque ou caixa, outras a rufos. Em Ice Climber, pelo contrário, o uso do ruído nos efeitos de partir blocos altera a disponibilidade do canal para a música. O contraste mostra que a instrumentação dependia não só da intenção musical, mas também das exigências do jogo.

Tanaka: do pulso à narrativa

Em Duck Hunt (1984), Hirokazu Tanaka diferenciou as durações para criar padrões que podem ser ouvidos como prato de choque aberto e fechado, caixa e rufos. Chang nota que algumas dessas durações se relacionam claramente com o andamento das peças. É uma abordagem diferente da observada nos exemplos em que a duração parece escolhida sobretudo para definir o timbre, sem corresponder a um valor rítmico específico.

A evolução torna-se especialmente clara em Metroid (1986 no Famicom Disk System; 1987 na NES). No tema inicial, o ruído surge primeiro como uma perturbação numa atmosfera sombria, passando depois a padrões percussivos mais definidos. O final muda para um som mais luminoso e enérgico. Chang relaciona esta transformação com a procura de «catarse» que Tanaka descreveu numa entrevista. A percussão, assim, não serve apenas para marcar o tempo: participa no arco emocional da música.

Kondo e a identidade de cada jogo

Koji Kondo organiza o canal de outra forma em Super Mario Bros. (1985). Em temas como a música do mundo exterior, os padrões de swing criam um pulso reconhecível; a música subaquática segue um ritmo de valsa. Chang identifica diferenças de timbre e duração que sugerem funções percussivas distintas, em vez de tratar o ruído como um som indiferenciado.

Em The Legend of Zelda (1986), o vocabulário muda de acordo com o tom da aventura. O tema inicial tem um carácter mais solene, próximo de uma marcha; a música do mundo exterior é mais rápida. A versão para Famicom Disk System dispunha ainda de um canal de síntese wavetable que podia ampliar a paleta, embora a sua música não fosse idêntica à da versão NES. O contraste entre os dois jogos lembra que a consola fornecia ferramentas, mas a identidade musical dependia de escolhas de ritmo, timbre e atmosfera.

Do rock ao ruído metálico

Em Castlevania (1986), Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima trabalharam com uma linguagem que Chang associa ao rock. Em «Wicked Child», padrões semelhantes a prato de choque e caixa ajudam a estabelecer esse carácter. A interpretação baseia-se tanto na análise dos sons como na descrição que Yamashita fez da música do jogo como hard rock.

Manami Matsumae ampliou a paleta em Mega Man (1987). Além do ruído branco, usou ciclos curtos que produzem um timbre metálico. Chang analisa «Fire Man Stage» como um exemplo em que esse som pode recordar a cáscara, um padrão tocado no corpo metálico dos timbales em certos estilos cubanos. Trata-se de uma associação auditiva proposta pela análise, não da identificação literal do instrumento. Noutros temas, as diferenças de duração e frequência sugerem funções distintas para caixa e prato de choque.

Uma arquitetura partilhada, várias vozes

Chang combina a análise de espectrogramas, formas de onda e frequências com documentação histórica e entrevistas. O método permite comparar não só os sons utilizados, mas também a sua relação com as decisões de cada compositor. A análise sugere que alguns estabeleceram cedo uma paleta de durações que reutilizaram, enquanto outros variaram a abordagem de uma banda sonora para outra. Os percursos musicais e técnicos dos compositores ajudam a contextualizar as escolhas, mas não as explicam por si só.

A Famicom e a NES obrigavam música e efeitos a partilhar recursos escassos. Essa limitação podia exigir compromissos, mas também levou os compositores a tratar o ruído como um material com possibilidades rítmicas, tímbricas e expressivas. Dos padrões de Mario Bros. à tensão variável de Metroid, dos ritmos de Kondo às texturas metálicas de Mega Man, o mesmo canal contribuiu para músicas distintas. Ouvi-lo como parte da composição ajuda a perceber como o design eletrónico de uma consola participou na cultura sonora dos videojogos dos anos 1980.

FICHA DE DADOS
Década
Anos 80
Região
Japão
Nível
Entusiasta
Entidades
Nintendo, Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System (NES), Sounds

Fontes e referências

  1. L’esthétique percussive de la Famicom et de la Nintendo Entertainment System de 1983 à 1987doi.org · 2026-11-09
  2. Nintendo Entertainment Systemtranslate.google.com · 2026-11-09
  3. 🧐🖼️ ¿𝐘𝐚 𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐫𝐨𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐨❓ 🗞️ Super Mario Bros. ...www.facebook.com · 2026-11-09
  4. Bruno Gariazzo Leon - Arte, Ciencia y Tecnéartecienciaytecne.com · 2026-11-09
  5. Videoconsolaes.wikipedia.org · 2026-11-09