SALA VIRTUAL / 1990

Cibercafé

Modem · IRC · web

MP3: música comprimida para a Web FORMATO

MP3: música comprimida para a Web

A relação entre ficheiros de música comprimidos, partilha de música online e dispositivos portáteis. É importante distinguir os factos documentados — incluindo o anúncio de licenças de 1998 — de afirmações mais amplas sobre o seu impacto, que exigem documentação adicional.

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Death Race: a origem do debate sobre a violência MÁQUINA DE ARCADE

Death Race: a origem do debate sobre a violência

Exposição da máquina Death Race para contextualizar o primeiro grande escândalo moral da indústria de fliperamas em 1976.

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Exposição Stop Motion Don't Stop ANIMAÇÃO

Exposição Stop Motion Don't Stop

Exposição documental sobre a técnica de animação stop-motion, referenciada na revista Con A de animación.

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A ferramenta que definiu a criação digital SOFTWARE

A ferramenta que definiu a criação digital

Exposição da interface e do impacto do Photoshop nos cibercafés dos anos 90, onde a edição de imagens se popularizou.

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A Sportster na era digital VEÍCULO

A Sportster na era digital

Exposição da Sportster como objeto cultural que conecta a história das motos à cultura da internet e aos cybercafés dos anos 90.

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A presença da Nintendo na cultura dos cibercafés EMPRESA

A presença da Nintendo na cultura dos cibercafés

Exposição sobre como os produtos da Nintendo, desde seus inícios até a era digital, influenciaram a socialização tecnológica em espaços como os cibercafés.

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Pong: a origem digital no cybercafé VIDEOJOGO

Pong: a origem digital no cybercafé

Exposição do Pong como referência histórica que conecta a era das fliperamas à cultura dos cybercafés e à reinterpretação contemporânea do jogo.

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O tabuleiro de 64 casas como objeto de estratégia JOGO DE TABULEIRO

O tabuleiro de 64 casas como objeto de estratégia

Peça de museu que representa o tabuleiro 8x8, base comum para xadrez e damas, ilustrando a geometria dos jogos de mesa regulamentados.

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Bakugan Battle Brawlers: a convergência entre brinquedo e tela SÉRIE

Bakugan Battle Brawlers: a convergência entre brinquedo e tela

Exposição da série de anime e seus brinquedos associados, destacando como o produto físico e a narrativa digital se integraram à cultura dos cibercafés e espaços de lazer da década de 2000.

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A NES no cybercafé: Um ícone da era digital CONSOLA

A NES no cybercafé: Um ícone da era digital

Exposição da Nintendo Entertainment System como peça-chave na transição para a cultura digital, destacando seu impacto nos espaços públicos de entretenimento.

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Exposição da Benelli Armi S.p.A. no cibercafé EMPRESA

Exposição da Benelli Armi S.p.A. no cibercafé

A exposição apresenta a história e os modelos icônicos da Benelli Armi S.p.A., destacando sua evolução tecnológica.

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A Color TV-Game 15: o primeiro passo da Nintendo para o entretenimento doméstico CONSOLA

A Color TV-Game 15: o primeiro passo da Nintendo para o entretenimento doméstico

Exposição da consola Color TV-Game 15 (1977), destacando o seu design colaborativo com a Mitsubishi Electric e o seu papel na definição do mercado japonês de consolas de vídeo. É contextualizada na evolução dos espaços de jogo digital.

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