SALLE VIRTUELLE / 1990

Cybercafé

Accès à Internet, jeux en réseau et services de messagerie. Un cybercafé est un lieu où l’on propose aux personnes d’accéder à Internet, de jouer en réseau et d’utiliser des services de messagerie.

MP3 : musique compressée pour le Web FORMAT

MP3 : musique compressée pour le Web

Le lien entre fichiers musicaux compressés, échange de musique en ligne et appareils portables. Il importe de distinguer les faits documentés — dont l’annonce de licences en 1998 — des affirmations plus générales sur son impact, qui nécessitent une documentation supplémentaire.

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Death Race : l'origine du débat sur la violence BORNE D’ARCADE

Death Race : l'origine du débat sur la violence

Exposition de la machine Death Race pour contextualiser le premier grand scandale moral de l'industrie des salles d'arcade en 1976.

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Exposition Stop Motion Don't Stop ANIMATION

Exposition Stop Motion Don't Stop

Exposition documentaire sur la technique d'animation stop-motion, référencée dans la revue Con A de animación.

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L'outil qui a défini la création numérique LOGICIEL

L'outil qui a défini la création numérique

Exposition de l'interface et de l'impact de Photoshop dans les cybercafés des années 90, où l'édition d'images s'est popularisée.

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La Sportster à l'ère numérique VÉHICULE

La Sportster à l'ère numérique

Exposition de la Sportster en tant qu'objet culturel reliant l'histoire de la moto à la culture internet et aux cybercafés des années 90.

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La présence de Nintendo dans la culture des cybercafés ENTREPRISE

La présence de Nintendo dans la culture des cybercafés

Exposition sur la manière dont les produits Nintendo, de leurs débuts à l'ère numérique, ont influencé la socialisation technologique dans des espaces tels que les cybercafés.

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Pong : l'origine numérique dans le cybercafé JEU VIDÉO

Pong : l'origine numérique dans le cybercafé

Exposition de Pong en tant que référence historique reliant l'ère des salles d'arcade à la culture des cybercafés et à la réinterprétation contemporaine du jeu.

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L'échiquier de 64 cases comme objet de stratégie JEU DE SOCIÉTÉ

L'échiquier de 64 cases comme objet de stratégie

Pièce de musée représentant l'échiquier 8x8, base commune pour les échecs et les dames, illustrant la géométrie des jeux de plateau réglementés.

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Bakugan Battle Brawlers : la convergence du jouet et de l'écran SÉRIE

Bakugan Battle Brawlers : la convergence du jouet et de l'écran

Exposition de la série d'anime et de ses jouets associés, mettant en lumière l'intégration du produit physique et du récit numérique dans la culture des cybercafés et des espaces de loisirs des années 2000.

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La NES dans le cybercafé : Une icône de l'ère numérique CONSOLE

La NES dans le cybercafé : Une icône de l'ère numérique

Exposition de la Nintendo Entertainment System comme pièce clé dans la transition vers la culture numérique, mettant en évidence son impact sur les espaces publics de divertissement.

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Exposition Benelli Armi S.p.A. dans le cibercafé ENTREPRISE

Exposition Benelli Armi S.p.A. dans le cibercafé

L'exposition présente l'histoire et les modèles emblématiques de Benelli Armi S.p.A., soulignant son évolution technologique.

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La Color TV-Game 15 : la première étape de Nintendo vers le divertissement domestique CONSOLE

La Color TV-Game 15 : la première étape de Nintendo vers le divertissement domestique

Exposition de la console Color TV-Game 15 (1977), mettant en évidence sa conception collaborative avec Mitsubishi Electric et son rôle dans la définition du marché japonais des consoles vidéo. Elle est contextualisée dans l'évolution des espaces de jeu numérique.

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