FORMATMP3 : musique compressée pour le Web
Le lien entre fichiers musicaux compressés, échange de musique en ligne et appareils portables. Il importe de distinguer les faits documentés — dont l’annonce de licences en 1998 — des affirmations plus générales sur son impact, qui nécessitent une documentation supplémentaire.
OUVRIR LA FICHE →
BORNE D’ARCADEDeath Race : l'origine du débat sur la violence
Exposition de la machine Death Race pour contextualiser le premier grand scandale moral de l'industrie des salles d'arcade en 1976.
OUVRIR LA FICHE →
ANIMATIONExposition Stop Motion Don't Stop
Exposition documentaire sur la technique d'animation stop-motion, référencée dans la revue Con A de animación.
OUVRIR LA FICHE →
LOGICIELL'outil qui a défini la création numérique
Exposition de l'interface et de l'impact de Photoshop dans les cybercafés des années 90, où l'édition d'images s'est popularisée.
OUVRIR LA FICHE →
VÉHICULELa Sportster à l'ère numérique
Exposition de la Sportster en tant qu'objet culturel reliant l'histoire de la moto à la culture internet et aux cybercafés des années 90.
OUVRIR LA FICHE →
ENTREPRISELa présence de Nintendo dans la culture des cybercafés
Exposition sur la manière dont les produits Nintendo, de leurs débuts à l'ère numérique, ont influencé la socialisation technologique dans des espaces tels que les cybercafés.
OUVRIR LA FICHE →
JEU VIDÉOPong : l'origine numérique dans le cybercafé
Exposition de Pong en tant que référence historique reliant l'ère des salles d'arcade à la culture des cybercafés et à la réinterprétation contemporaine du jeu.
OUVRIR LA FICHE →
JEU DE SOCIÉTÉL'échiquier de 64 cases comme objet de stratégie
Pièce de musée représentant l'échiquier 8x8, base commune pour les échecs et les dames, illustrant la géométrie des jeux de plateau réglementés.
OUVRIR LA FICHE →
SÉRIEBakugan Battle Brawlers : la convergence du jouet et de l'écran
Exposition de la série d'anime et de ses jouets associés, mettant en lumière l'intégration du produit physique et du récit numérique dans la culture des cybercafés et des espaces de loisirs des années 2000.
OUVRIR LA FICHE →
CONSOLELa NES dans le cybercafé : Une icône de l'ère numérique
Exposition de la Nintendo Entertainment System comme pièce clé dans la transition vers la culture numérique, mettant en évidence son impact sur les espaces publics de divertissement.
OUVRIR LA FICHE →
ENTREPRISEExposition Benelli Armi S.p.A. dans le cibercafé
L'exposition présente l'histoire et les modèles emblématiques de Benelli Armi S.p.A., soulignant son évolution technologique.
OUVRIR LA FICHE →
CONSOLELa Color TV-Game 15 : la première étape de Nintendo vers le divertissement domestique
Exposition de la console Color TV-Game 15 (1977), mettant en évidence sa conception collaborative avec Mitsubishi Electric et son rôle dans la définition du marché japonais des consoles vidéo. Elle est contextualisée dans l'évolution des espaces de jeu numérique.
OUVRIR LA FICHE →