SALA VIRTUALE / 1990

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MP3: musica compressa per il Web FORMATO

MP3: musica compressa per il Web

Il rapporto tra file musicali compressi, scambio di musica online e dispositivi portatili. È importante distinguere i fatti documentati — incluso l’annuncio delle licenze del 1998 — dalle affermazioni più ampie sul suo impatto, che richiedono ulteriore documentazione.

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Death Race: l'origine del dibattito sulla violenza CABINATO ARCADE

Death Race: l'origine del dibattito sulla violenza

Esposizione della macchina Death Race per contestualizzare il primo grande scandalo morale dell'industria arcade nel 1976.

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Mostra Stop Motion Don't Stop ANIMAZIONE

Mostra Stop Motion Don't Stop

Mostra documentaria sulla tecnica di animazione stop-motion, citata nella rivista Con A de animación.

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Lo strumento che ha definito la creazione digitale SOFTWARE

Lo strumento che ha definito la creazione digitale

Esposizione dell'interfaccia e dell'impatto di Photoshop nei cybercafé degli anni '90, dove l'editing delle immagini si è diffuso.

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La Sportster nell'era digitale VEICOLO

La Sportster nell'era digitale

Mostra della Sportster come oggetto culturale che collega la storia delle moto alla cultura internet e ai cybercafé degli anni '90.

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La presenza di Nintendo nella cultura dei cybercafé AZIENDA

La presenza di Nintendo nella cultura dei cybercafé

Mostra su come i prodotti Nintendo, dai loro inizi all'era digitale, hanno influenzato la socializzazione tecnologica in spazi come i cybercafé.

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Pong: l'origine digitale nel cybercafé VIDEOGIOCO

Pong: l'origine digitale nel cybercafé

Mostra di Pong come riferimento storico che collega l'era delle sale giochi alla cultura dei cybercafé e alla rielaborazione contemporanea del gioco.

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La scacchiera di 64 caselle come oggetto di strategia GIOCO DA TAVOLO

La scacchiera di 64 caselle come oggetto di strategia

Pezzo di museo che rappresenta la scacchiera 8x8, base comune per scacchi e dama, illustrando la geometria dei giochi da tavolo regolamentati.

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Bakugan Battle Brawlers: la convergenza tra giocattolo e schermo SERIE

Bakugan Battle Brawlers: la convergenza tra giocattolo e schermo

Mostra della serie anime e dei relativi giocattoli, che evidenzia come il prodotto fisico e la narrazione digitale si siano integrati nella cultura dei cybercafé e degli spazi di svago degli anni 2000.

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La NES nel cybercafé: Un'icona dell'era digitale CONSOLE

La NES nel cybercafé: Un'icona dell'era digitale

Mostra della Nintendo Entertainment System come pezzo chiave nella transizione alla cultura digitale, evidenziando il suo impatto sugli spazi pubblici di intrattenimento.

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Esposizione di Benelli Armi S.p.A. nel cibercafé AZIENDA

Esposizione di Benelli Armi S.p.A. nel cibercafé

La mostra presenta la storia e i modelli iconici di Benelli Armi S.p.A., evidenziando la sua evoluzione tecnologica.

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La Color TV-Game 15: il primo passo di Nintendo verso l'intrattenimento domestico CONSOLE

La Color TV-Game 15: il primo passo di Nintendo verso l'intrattenimento domestico

Esposizione della console Color TV-Game 15 (1977), che ne evidenzia il design collaborativo con Mitsubishi Electric e il suo ruolo nella definizione del mercato giapponese delle console video. Viene contestualizzata nell'evoluzione degli spazi di gioco digitale.

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