SALA VIRTUAL / 1990

Cibercafé

Módem · IRC · web

MP3: música comprimida para la red FORMATO

MP3: música comprimida para la red

La relación entre archivos musicales comprimidos, intercambio de música en línea y dispositivos portátiles. Conviene distinguir los hechos documentados —incluido el anuncio de licencias de 1998— y las afirmaciones más amplias sobre su impacto, que requieren documentación adicional.

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Death Race: el origen del debate sobre la violencia MÁQUINA RECREATIVA

Death Race: el origen del debate sobre la violencia

Exposición de la máquina Death Race para contextualizar el primer gran escándalo moral de la industria recreativa en 1976.

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Exposición Stop Motion Don't Stop ANIMACIÓN

Exposición Stop Motion Don't Stop

Muestra documental sobre la técnica de animación stop-motion, referenciada en la revista Con A de animación.

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La herramienta que definió la creación digital SOFTWARE

La herramienta que definió la creación digital

Exposición de la interfaz y el impacto de Photoshop en los cibercafés de los 90, donde se popularizó la edición de imágenes.

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La Sportster en la era digital VEHÍCULO

La Sportster en la era digital

Exposición de la Sportster como objeto cultural que conecta la historia del motor con la cultura de internet y los cibercafés de los 90.

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La presencia de Nintendo en la cultura del cibercafé EMPRESA

La presencia de Nintendo en la cultura del cibercafé

Exposición sobre cómo los productos de Nintendo, desde sus inicios hasta la era digital, han influido en la socialización tecnológica en espacios como los cibercafés.

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Pong: el origen digital en el cibercafé VIDEOJUEGO

Pong: el origen digital en el cibercafé

Exposición de Pong como referente histórico que conecta la era arcade con la cultura del cibercafé y la reinterpretación contemporánea del juego.

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El tablero de 64 casillas como objeto de estrategia JUEGO DE MESA

El tablero de 64 casillas como objeto de estrategia

Pieza de museo que representa el tablero de 8x8, base común para el ajedrez y las damas, ilustrando la geometría de los juegos de mesa reglados.

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Bakugan Battle Brawlers: la convergencia de juguete y pantalla SERIE

Bakugan Battle Brawlers: la convergencia de juguete y pantalla

Exposición de la serie de anime y sus juguetes asociados, destacando cómo el producto físico y la narrativa digital se integraron en la cultura de los cibercafés y espacios de ocio de la década de 2000.

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El NES en el cibercafé: un icono de la era digital CONSOLA

El NES en el cibercafé: un icono de la era digital

Exposición del Nintendo Entertainment System como pieza clave en la transición hacia la cultura digital, destacando su impacto en los espacios públicos de entretenimiento.

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Exposición de Benelli Armi S.p.A. en el cibercafé EMPRESA

Exposición de Benelli Armi S.p.A. en el cibercafé

La exposición presenta la historia y los modelos emblemáticos de Benelli Armi S.p.A., destacando su evolución tecnológica.

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La Color TV-Game 15: el primer paso de Nintendo hacia el entretenimiento doméstico CONSOLA

La Color TV-Game 15: el primer paso de Nintendo hacia el entretenimiento doméstico

Exposición de la consola Color TV-Game 15 (1977), destacando su diseño colaborativo con Mitsubishi Electric y su papel en la definición del mercado japonés de videoconsolas. Se contextualiza dentro de la evolución de los espacios de juego digital.

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