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Videojuegos y las maneras de jugar que nos marcaron

Una partida podía empezar con una moneda, una cinta o un cartucho. Exploramos juegos, géneros y comunidades para entender qué hacía especiales aquellas experiencias y cómo se recuerdan hoy.

Por dónde empezar

Lecturas para situarte en este mundo.

Videojuegos

Una historia con contexto

Los videojuegos se entienden mejor cuando se relacionan sus reglas, su presentación y el entorno en que se jugaban. Las revistas, los manuales y los testimonios ayudan a distinguir lo que ofrecía un juego de la memoria que hemos construido a su alrededor.

Esta sección estudia las obras y la cultura del juego. Las máquinas se reúnen en Consolas, mientras Arcade observa el salón recreativo y sus prácticas. Un mismo juego puede conectar esos mundos sin convertir sus portadas en copias.

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Tres perspectivas para explorar el archivo.

Dossier destacado

Los videojuegos de los noventa: nuevas formas de jugar, contar y conectarse

La década de 1990 transformó el videojuego sin sustituir de golpe una plataforma por otra. El 3D, el CD-ROM, los ordenadores personales y las primeras comunidades en red ampliaron las posibilidades del medio, mientras las recreativas conservaron experiencias difíciles de trasladar al hogar.

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Hitos documentados

  1. 1889

    Comienza la trayectoria de Nintendo

    Según la historia institucional de la compañía, Nintendo comenzó su trayectoria en 1889, ofreciendo productos y experiencias de ocio.

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  2. 1962

    Desarrollo de Spacewar! en el MIT

    Steve Russell y otros miembros del MIT desarrollaron Spacewar! para el ordenador PDP-1, un juego de combate espacial para dos jugadores que utilizaba gráficos vectoriales.

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  3. 1971

    Nolan Bushnell comienza a comercializar Computer Space

    La fuente de la Universitat Politècnica de Catalunya señala 1971 como el año en que Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, descrito allí como una versión de Spacewar!.

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  4. noviembre 1971

    Computer Space llega a las recreativas

    Computer Space, una adaptación recreativa de Spacewar! asociada a Nolan Bushnell, comenzó a comercializarse en noviembre de 1971. La máquina funcionaba con monedas; su primacía como primer videojuego comercial no queda establecida de forma unánime.

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  5. 1972

    Magnavox comercializa la Odyssey

    Magnavox puso a la venta la Odyssey en 1972. La fecha exacta de lanzamiento no está documentada en las fuentes.

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Últimas incorporaciones

Años 90

Los videojuegos de los noventa: nuevas formas de jugar, contar y conectarse

La década de 1990 transformó el videojuego sin sustituir de golpe una plataforma por otra. El 3D, el CD-ROM, los ordenadores personales y las primeras comunidades en red ampliaron las posibilidades del medio, mientras las recreativas conservaron experiencias difíciles de trasladar al hogar.

Actualidad

Fotografía y vídeo: cómo el movimiento transforma la imagen en tiempo

La fotografía y el vídeo comparten composición, encuadre e iluminación, pero los organizan de manera distinta. A partir del análisis de Antoni Marín Amatller, exploramos cómo el movimiento, la duración y el montaje convierten recursos visuales estáticos en una construcción temporal y rítmica.

Años 60

Spacewar!: cómo un PDP-1 se convirtió en escenario de juego

En 1962, Steve Russell y otros integrantes del entorno del MIT crearon Spacewar! para el PDP-1. El duelo de dos naves hizo del ordenador universitario algo más que una herramienta de cálculo: también un lugar de encuentro, competencia y experimentación con el juego digital.

Años 90

De Spacewar! a los mundos en red: cómo cada entorno transformó el videojuego

La historia del videojuego no es solo una sucesión de máquinas más potentes. Los ordenadores compartidos, los salones recreativos, los equipos domésticos y las redes favorecieron ritmos y reglas diferentes: desde la exploración textual hasta la acción repetible y los mundos multijugador persistentes.

Años 70

La Odyssey y los primeros juegos que entraron en casa

La Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, ayuda a entender una etapa en la que jugar en casa significaba trabajar con reglas y recursos visuales muy sencillos. La historia de esta primera generación también muestra por qué conviene distinguir entre los juegos integrados en una consola y los sistemas que permitían cambiar de cartucho.

Fuentes de las lecturas seleccionadas

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