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Consolas que llevaron el juego a casa

Cartuchos, mandos y pantallas compartidas: este recorrido explora las máquinas domésticas y portátiles, las decisiones técnicas que las definieron y el lugar que ocuparon en casa.

Por dónde empezar

Lecturas para situarte en este mundo.

Consolas

Una historia con contexto

Una consola reúne diseño industrial, soportes y una biblioteca de juegos. Estudiarlos en conjunto permite entender sus posibilidades más allá de una competición de especificaciones.

Aquí se documentan máquinas y accesorios. Las obras se desarrollan en Videojuegos, mientras que el entorno de los salones recreativos se aborda en Arcade.

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Tres perspectivas para explorar el archivo.

Dossier destacado

Los videojuegos de los noventa: nuevas formas de jugar, contar y conectarse

La década de 1990 transformó el videojuego sin sustituir de golpe una plataforma por otra. El 3D, el CD-ROM, los ordenadores personales y las primeras comunidades en red ampliaron las posibilidades del medio, mientras las recreativas conservaron experiencias difíciles de trasladar al hogar.

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Hitos documentados

  1. 1972

    Magnavox comercializa la Odyssey

    Magnavox puso a la venta la Odyssey en 1972. La fecha exacta de lanzamiento no está documentada en las fuentes.

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  2. 1972

    Magnavox lanza la Odyssey

    Magnavox lanzó la Odyssey, creada por Ralph Baer y descrita en las fuentes como la primera videoconsola doméstica.

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  3. 1972

    Pong de Atari llega al mercado de consumo

    La Nación sitúa en 1972 el lanzamiento de Pong, un juego de tenis para dos jugadores, como un paso destacado en la entrada de los videojuegos en el mercado de consumo.

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  4. junio 1972

    Atari se funda

    Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan Atari, que más tarde tendrá un papel destacado en las primeras generaciones de consolas.

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  5. septiembre 1972

    Magnavox lanza la consola Odyssey

    Magnavox lanzó la Odyssey, una consola doméstica que llevó los juegos electrónicos al televisor del hogar y se convirtió en un hito temprano del juego doméstico.

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Últimas incorporaciones

Años 90

Los videojuegos de los noventa: nuevas formas de jugar, contar y conectarse

La década de 1990 transformó el videojuego sin sustituir de golpe una plataforma por otra. El 3D, el CD-ROM, los ordenadores personales y las primeras comunidades en red ampliaron las posibilidades del medio, mientras las recreativas conservaron experiencias difíciles de trasladar al hogar.

Años 80

Famicom y NES: el canal de ruido como instrumento musical

El canal de ruido de la Famicom y la NES servía tanto para efectos de juego como para percusión. El estudio de Joseph Chang sobre diez bandas sonoras de 1983 a 1987 revela cómo distintos compositores convirtieron esos recursos limitados en lenguajes musicales propios.

Actualidad

Sega 32X: el módulo que intentó prolongar la vida de Mega Drive

Lanzado en 1994, el 32X prometía sumar capacidades de 32 bits a la Mega Drive sin sustituirla. Sus juegos mostraron algunas posibilidades gráficas nuevas, pero el aparato también hizo más compleja la instalación y apareció cuando Sega ya preparaba el relevo con Saturn.

Años 70

Color TV-Game 6: el Pong con el que Nintendo entró en los hogares japoneses

Lanzada en Japón en julio de 1977 junto a la Color TV-Game 15, la Color TV-Game 6 reunía seis opciones de Pong en un aparato sin cartuchos. Su precio de 9.800 yenes y sus mandos integrados muestran cómo Nintendo buscó hacerse un lugar en un mercado que ya competía por la atención de los hogares.

Años 90

De Spacewar! a los mundos en red: cómo cada entorno transformó el videojuego

La historia del videojuego no es solo una sucesión de máquinas más potentes. Los ordenadores compartidos, los salones recreativos, los equipos domésticos y las redes favorecieron ritmos y reglas diferentes: desde la exploración textual hasta la acción repetible y los mundos multijugador persistentes.

Años 80

La Mega Drive y la estrategia de Sega para conquistar Occidente

El lanzamiento de la Mega Drive en 1988 marcó un punto de inflexión para Sega, que buscaba consolidarse en el mercado doméstico tras su dominio en arcade. Aunque su recepción en Japón fue modesta, la consola encontró un éxito rotundo en Norteamérica y Europa, impulsada por títulos como Sonic the Hedgehog y una agresiva campaña de marketing dirigida a un público adolescente.

Años 70

La Odyssey y los primeros juegos que entraron en casa

La Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, ayuda a entender una etapa en la que jugar en casa significaba trabajar con reglas y recursos visuales muy sencillos. La historia de esta primera generación también muestra por qué conviene distinguir entre los juegos integrados en una consola y los sistemas que permitían cambiar de cartucho.

Fuentes de las lecturas seleccionadas

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