Un mismo canal para la música y los efectos

En la Famicom japonesa y su versión para otros mercados, la Nintendo Entertainment System (NES), el canal de ruido tenía una doble función: producir efectos sonoros y aportar material a la música. Esa convivencia obligaba a tomar decisiones de composición y de diseño del juego. Cuando un efecto necesitaba el canal, podía dejar a la música sin ese recurso; cuando la música lo ocupaba, el efecto debía resolverse de otra manera.

El artículo de Joseph Chang en Sciences du jeu estudia diez bandas sonoras publicadas entre 1983 y 1987 para seguir la evolución de ese uso. Su análisis pone el foco en el timbre y la duración del ruido, y compara las decisiones de Yukio Kaneoka, Akito Nakatsuka, Hirokazu Tanaka, Koji Kondo, Kinuyo Yamashita, Satoe Terashima y Manami Matsumae. La tesis central es que una fuente de sonido compartida no produjo un estilo único: cada compositor desarrolló una manera particular de sugerir instrumentos y organizar el ritmo.

Qué podía hacer el canal de ruido

El sistema de audio incluía dos canales de onda de pulso, uno de onda triangular, uno de ruido y uno DPCM capaz de reproducir muestras cortas. Todos eran monofónicos: cada canal podía emitir un solo sonido a la vez. El canal de ruido permitía ajustar parámetros como la frecuencia, la envolvente y el modo de ciclo. Con esos cambios era posible alterar su color y duración, y obtener sonidos que podían funcionar como golpes percusivos o como efectos.

Chang reúne los sonidos de percusión y los efectos bajo la idea de una estética percusiva. La categoría resulta útil porque ambos usos se solapan: un ruido breve puede marcar un acento musical o comunicar un impacto en el juego. La interpretación de un sonido como caja, charlestón o platillo es una lectura analítica de sus rasgos y su colocación rítmica; no significa que el chip reprodujera literalmente una batería acústica.

El límite monofónico hacía especialmente importante la asignación de recursos. En Ice Climber (1985), por ejemplo, romper bloques utiliza el canal de ruido durante la partida. La música debe desenvolverse sin él y, en ciertos pasajes, queda reducida a otros canales. El sonido del juego no está separado de su funcionamiento: el canal disponible para una acción también condiciona lo que puede sonar musicalmente en ese momento.

De Kaneoka a Nakatsuka: los primeros patrones

En Mario Bros. (1983), Yukio Kaneoka empleó el canal de ruido para construir patrones de percusión. Chang observa que los golpes acentuados duran más que los no acentuados, una diferencia que puede evocar el decaimiento más prolongado de un golpe fuerte de charlestón. La posición de algunos sonidos también permite escucharlos como caja. Así, la sensación de instrumento nace tanto de la duración y el acento como del lugar que ocupa cada golpe en el compás.

Akito Nakatsuka llevó estas posibilidades hacia patrones que Chang relaciona con el swing. En Clu Clu Land y Excitebike (1984), los acentos y las figuras breves sugieren distintos papeles percusivos; algunos pasajes se pueden interpretar como golpes de charlestón o caja y otros como redobles. En Ice Climber, en cambio, el uso del ruido para los efectos de romper bloques altera la disponibilidad del canal para la música. El contraste muestra que la instrumentación no dependía únicamente de la intención musical: también respondía a las necesidades de la acción jugable.

Tanaka: del pulso al relato

En Duck Hunt (1984), Hirokazu Tanaka trabajó con duraciones diferenciadas para crear patrones que pueden oírse como charlestón abierta y cerrada, caja y redobles. Chang señala que algunas duraciones guardan una relación clara con el tempo de las piezas. Es una estrategia distinta de la observada en otros ejemplos, donde la duración parece estar elegida sobre todo para dar forma al timbre, no para corresponder a una figura rítmica concreta.

La evolución se aprecia con especial claridad en Metroid (1986, en Famicom Disk System; 1987, en NES). En su tema inicial, el ruido aparece primero como una perturbación dentro de una atmósfera sombría y luego asume patrones percusivos más definidos. El cierre da un giro hacia un sonido más luminoso y enérgico. Chang relaciona esa transformación con la búsqueda de “catarsis” que Tanaka mencionó en una entrevista. La percusión, por tanto, no solo sostiene el ritmo: participa en el arco emocional de la música.

Kondo y la identidad de cada juego

Koji Kondo muestra otra forma de organizar el canal en Super Mario Bros. (1985). En temas como el de la superficie, los patrones de swing ayudan a construir un pulso reconocible; en la música submarina aparece un ritmo de vals. Chang identifica diferencias de timbre y duración que permiten sugerir funciones percusivas distintas, en vez de tratar el ruido como un sonido indiferenciado.

En The Legend of Zelda (1986), el vocabulario cambia con el tono de la aventura. El tema de título tiene un carácter más solemne y de marcha; la música del mundo exterior es más rápida. La versión de Famicom Disk System contaba, además, con un canal de síntesis de tabla de ondas que podía ampliar la paleta, aunque las versiones para Famicom Disk System y NES no fueran idénticas. El contraste entre ambos juegos recuerda que la consola ofrecía herramientas, pero la identidad musical dependía de elecciones de ritmo, timbre y ambiente.

Del rock al ruido metálico

En Castlevania (1986), Kinuyo Yamashita y Satoe Terashima trabajaron con un lenguaje que Chang vincula al rock. En “Wicked Child”, los patrones de charlestón y caja ayudan a establecer ese carácter. La interpretación se apoya tanto en el análisis de los sonidos como en la descripción de Yamashita de la música del juego como hard rock.

Manami Matsumae amplió la paleta en Mega Man (1987). Además del ruido blanco, utilizó ciclos cortos que generan un timbre metálico. Chang analiza “Fire Man Stage” como un ejemplo en el que ese sonido puede recordar a la cáscara, patrón ejecutado sobre el cuerpo metálico de las timbalas en ciertos estilos cubanos. Es una asociación auditiva propuesta por el análisis, no una identificación literal del instrumento. En otros temas, las duraciones y frecuencias diferencian funciones que pueden interpretarse como caja y charlestón.

Una arquitectura compartida, varias voces

Chang combina el examen de espectrogramas, formas de onda y frecuencias con información histórica y entrevistas. El método le permite comparar no solo qué sonidos aparecen, sino cómo se articulan con las decisiones de cada compositor. Su análisis sugiere que algunos autores establecieron pronto una paleta de duraciones que reutilizaron; otros variaron el tratamiento de una banda sonora a otra. También muestra que las experiencias musicales y técnicas de los compositores ayudan a contextualizar sus elecciones, aunque no las expliquen por sí solas.

La Famicom y la NES hicieron que música y efectos compartieran recursos escasos. Esa limitación podía exigir renuncias, pero también llevó a tratar el ruido como un material compositivo con posibilidades de ritmo, timbre y expresión. Entre los patrones de Mario Bros., la tensión cambiante de Metroid, los ritmos de Kondo y las texturas metálicas de Mega Man, el mismo canal contribuyó a músicas que no se confunden entre sí. Escucharlo como parte de la composición permite percibir cómo el diseño electrónico de una consola intervino en la cultura sonora de los videojuegos de los años ochenta.

FICHA DE DATOS
Década
Años 80
Región
Japón
Nivel
Aficionado
Entidades
Nintendo, Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System (NES), Sounds

Fuentes y referencias

  1. L’esthétique percussive de la Famicom et de la Nintendo Entertainment System de 1983 à 1987doi.org · 2026-11-09
  2. Nintendo Entertainment Systemtranslate.google.com · 2026-11-09
  3. 🧐🖼️ ¿𝐘𝐚 𝐭𝐞 𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐫𝐨𝐧 𝐞𝐬𝐭𝐨❓ 🗞️ Super Mario Bros. ...www.facebook.com · 2026-11-09
  4. Bruno Gariazzo Leon - Arte, Ciencia y Tecnéartecienciaytecne.com · 2026-11-09
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