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Archivio tematico · Videogiochi

Videogiochi e modi di giocare che ci hanno lasciato il segno

Ultime aggiunte

Anni ’70

Quando i giochi erano già nella console

Le prime console domestiche sperimentarono diversi modi di offrire i giochi: molti erano integrati nell’apparecchio, mentre la Magnavox Odyssey introdusse anche cartucce intercambiabili e controller separati.

Anni ’70

Da Computer Space agli archivi: raccontare la storia delle sale giochi

Le fonti indicano Computer Space come una tappa commerciale iniziale. La storia delle sale giochi si può ricostruire attraverso macchine e luoghi, ma anche tramite archivi specializzati, banche dati e progetti divulgativi. Le prove disponibili mostrano inoltre dove occorre fermarsi con le affermazioni.

Anni ’70

Computer Space e il passaggio ai giochi arcade

Commercializzato nel 1971 come adattamento arcade di Spacewar!, Computer Space permette di osservare un cambiamento importante: il videogioco comincia a proporsi come esperienza pubblica e commerciale. Le fonti disponibili ricordano inoltre che alcuni passaggi di questa storia restano discussi.

Anni ’90

23 giugno 1996: Nintendo 64 arriva in Giappone

Nintendo colloca il lancio giapponese del Nintendo 64 al 23 giugno 1996. La data permette di osservare una console definita dal marchio a 64 bit, dalle cartucce e da un controller dalla forma insolita, senza trasformare le etichette generazionali in una spiegazione automatica della sua importanza.

Età contemporanea

Il rétro non torna intatto: si adatta al presente

La nostalgia commerciale raramente consiste nel riproporre un oggetto identico a com’era. Le fonti disponibili indicano un processo più attuale: recuperare forme e riferimenti riconoscibili e collegarli a esigenze, funzioni e desideri del presente.

Anni ’80

Destroyer e le tracce sparse dell’arcade spagnolo

Partendo da Destroyer e da progetti di documentazione più recenti, l’articolo esplora ciò che si può ricostruire — e ciò che resta difficile da verificare — sui videogiochi arcade prodotti in Spagna.

Età contemporanea

Il passato torna sul mercato, ma non torna mai identico

La nostalgia aiuta a spiegare il fascino dei prodotti rétro, ma le fonti indicano anche esigenze attuali: distinguersi, reinterpretare gli oggetti e rimettere in circolazione linguaggi visivi familiari.

Anni ’70

La storia dei videogiochi non si esaurisce in una sola data

Le fonti disponibili collocano i videogiochi in contesti diversi: ricerca informatica, intrattenimento elettronico e mercato domestico. Confrontarle aiuta a distinguere le tappe documentate dalle semplificazioni ricorrenti.