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Archivo temático · Videojuegos

Videojuegos y las maneras de jugar que nos marcaron

Últimas incorporaciones

Años 70

Cuando los juegos venían dentro de la consola

Las primeras consolas domésticas ensayaron distintas maneras de ofrecer juegos: muchos estaban integrados en el aparato, mientras que la Magnavox Odyssey también puso en circulación cartuchos intercambiables y mandos separados.

Años 70

De Computer Space al archivo: cómo contar la historia de las recreativas

Computer Space aparece en la documentación aportada como un temprano hito comercial. Desde ahí, la historia de las recreativas puede seguirse tanto en máquinas y salones como en archivos especializados, bases de datos y proyectos de divulgación. La evidencia disponible, sin embargo, también marca límites importantes sobre lo que podemos afirmar.

Años 70

Computer Space y el paso del videojuego al recreativo

Computer Space, comercializado en 1971 como una versión recreativa de Spacewar!, permite observar un cambio decisivo: el videojuego empieza a presentarse como una experiencia pública y comercial. La evidencia disponible también recuerda que algunos hitos de esta historia siguen siendo discutidos.

Años 2000

Preservar videojuegos es preservar más que juegos

Una mirada a los archivos, museos y proyectos que tratan el videojuego como cultura material y digital: juegos, máquinas, documentos, software y las decisiones que dan forma a su memoria pública.

Años 90

23 de junio de 1996: Nintendo 64 llega a Japón

Nintendo sitúa el lanzamiento japonés de Nintendo 64 el 23 de junio de 1996. La fecha sirve para observar una consola definida por los 64 bits, los cartuchos y un mando de forma inusual, sin convertir las etiquetas generacionales en una explicación automática de su importancia.

Actualidad

Lo retro no vuelve intacto: cambia para encajar en el presente

La nostalgia comercial no suele consistir en recuperar un objeto tal cual. Las fuentes disponibles muestran una operación más actual: rescatar formas y referencias reconocibles, y asociarlas a necesidades, funciones y deseos del presente.

Años 2000

Guardar un videojuego no es guardar solo el juego

La historia del videojuego queda repartida entre software, hardware, documentación y experiencias. Los proyectos de preservación muestran por qué conservar una parte no basta para contar el medio completo.

Años 80

Destroyer y las huellas dispersas del arcade español

A partir de Destroyer y de proyectos de documentación recientes, un recorrido por lo que se puede reconstruir —y lo que sigue siendo difícil de verificar— sobre el videojuego recreativo hecho en España.

Actualidad

El pasado vuelve al mercado, pero ya no vuelve igual

La nostalgia ayuda a explicar el atractivo de los productos retro, pero las fuentes también apuntan a necesidades actuales: diferenciarse, reinterpretar objetos y volver a poner en circulación lenguajes de diseño conocidos.

Años 70

La historia del videojuego no cabe en una sola fecha

Los relatos disponibles sitúan los videojuegos en distintos contextos: investigación informática, entretenimiento electrónico y mercado doméstico. Compararlos ayuda a distinguir los hitos documentados de las simplificaciones habituales.