En juin 1977, Nintendo fit son entrée sur le marché japonais des consoles domestiques avec deux machines dédiées : la Color TV-Game 6 et la Color TV-Game 15. Il ne s’agissait pas de systèmes radicalement différents. Les deux partageaient la même base technologique et proposaient des variantes de jeux de raquette inspirés de Pong, mais se distinguaient par leur prix, le nombre de modes accessibles et leurs commandes. Ensemble, elles offraient une porte d’entrée relativement abordable et un modèle plus complet pour les acheteurs prêts à payer davantage.

La Color TV-Game 6 fut commercialisée le 1er juin au prix de 9 800 yens ; la TV-Game 15 suivit une semaine plus tard, à 15 000 yens. Nintendo proposait ainsi deux niveaux de produit sur un marché déjà familier des consoles dédiées au tennis électronique. Sur la 6, les molettes de commande étaient intégrées au boîtier. La 15 était livrée avec des manettes filaires détachables, que l’on pouvait ranger dans un compartiment. Elle proposait aussi quinze variantes de jeu, même si les deux machines partageaient le même ensemble de quinze : sur le modèle moins cher, seules six étaient accessibles sans modification.

D’une puce disponible à deux produits

Le projet est né d’une collaboration entre Nintendo et Mitsubishi Electric. L’entreprise d’électronique disposait d’une puce LSI capable de générer des graphismes en couleur et cherchait un partenaire pour la commercialiser auprès du grand public. Selon les récits consacrés au développement de la série, Mitsubishi approcha Nintendo après la faillite, en 1976, de la société de calculatrices Systec, qui laissait le projet de puce sans débouché commercial. Masayuki Uemura, responsable de l’ingénierie chez Nintendo, vit le potentiel de la proposition et la présenta au président Hiroshi Yamauchi.

La technologie disponible ne suffisait pas, à elle seule, à résoudre le problème commercial. Nintendo souhaitait un prix de lancement bas, mais l’équipe de développement estimait qu’un prix proche de 15 000 yens était nécessaire pour atteindre le seuil de rentabilité. La solution attribuée à Uemura fut de scinder l’offre : une machine à 9 800 yens aux fonctions limitées, et un modèle à 15 000 yens donnant accès à l’ensemble des modes et doté de manettes détachables.

Le modèle de base rendait visible le prix d’entrée ; le modèle supérieur, ses fonctionnalités supplémentaires. Cette comparaison a pu inciter certains acheteurs à choisir la TV-Game 15, mais il serait réducteur de ramener la décision à une formule marketing. Les deux machines répondaient aussi à des budgets et à des attentes différents. La moins chère avait son intérêt pour qui souhaitait jouer à quelques variantes de tennis électronique sans payer pour l’ensemble complet.

Des variantes, plutôt que quinze jeux entièrement différents

Le chiffre du nom peut évoquer une diversité au sens moderne, mais les quinze modes étaient des variantes de jeux de raquette : hockey, volley-ball, tennis et ping-pong, entre autres, avec des options pour un ou deux joueurs et des changements dans la forme de la ligne centrale. Les commandes permettaient également de modifier certains paramètres, comme la taille des palettes et la vitesse de la balle. La TV-Game 6 proposait une sélection plus réduite ; la 15 rendait accessible l’ensemble plus vaste.

Comme les autres consoles dédiées de première génération, aucune des deux n’utilisait de cartouches : les jeux étaient intégrés à la machine. Leur attrait reposait moins sur une bibliothèque appelée à s’agrandir que sur les variantes réunies dans un seul appareil. Il s’agissait d’apporter le jeu électronique sur le téléviseur familial avec une configuration simple et en couleur, à une époque où les consoles Pong et de tennis électronique se multipliaient au Japon.

Nintendo n’a pas développé seule toute l’électronique. Les premiers systèmes furent produits avec Mitsubishi Electric, et Sharp commercialisa ses propres versions des modèles. Nintendo obtint également une licence de Magnavox pour les jeux de type Pong. Cette relation situe les consoles dans une histoire industrielle plus large : le succès commercial des jeux de raquette ouvrait des perspectives, mais provoquait aussi des conflits de droits entre fabricants.

Un succès commercial, pas une trajectoire inévitable vers la domination

Les ventes des deux modèles sont souvent estimées à environ un million d’unités chacun, même si les sources publiées ne s’accordent pas toujours sur le détail. Ce résultat fit de la série Color TV-Game une étape commerciale importante pour Nintendo. L’entreprise poursuivit avec d’autres consoles dédiées, dont Racing 112 et Block Kuzushi, avant de lancer la Family Computer en 1983.

Cette histoire ne constitue pas une ligne droite entre la TV-Game 15 et la domination ultérieure de Nintendo. Les consoles de 1977 n’avaient ni cartouches ni bibliothèque extensible ; elles appartenaient à une génération de produits simples, construits autour de variations de jeux déjà connus. Leur importance est plus précise : elles montrèrent que Nintendo pouvait concevoir et vendre du matériel domestique au Japon, travailler avec des fabricants d’électronique et se distinguer par le prix et la configuration de ses produits.

Dans ce contexte, la Color TV-Game 15 n’était pas simplement une version « améliorée » de la TV-Game 6. Les deux machines formaient une gamme à plusieurs niveaux construite sur la même base technique. L’association d’un prix d’entrée bas et d’un modèle plus complet permit à Nintendo de tester le marché domestique en tenant compte des contraintes de production, sans renoncer à un produit plus cher.

FICHE DE DONNÉES
Décennie
Années 1970
Région
Japon
Niveau
Passionné
Entités
Nintendo, Masayuki Uemura, Pong, Color TV-Game 15
Sources et références 5
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