Im Juni 1977 stieg Nintendo mit zwei dedizierten Konsolen in den japanischen Heimmarkt ein: der Color TV-Game 6 und der Color TV-Game 15. Es handelte sich nicht um grundverschiedene Systeme. Beide nutzten dieselbe technische Basis und boten Varianten von Pong-artigen Geschicklichkeitsspielen, unterschieden sich aber in Preis, Zahl der verfügbaren Modi und Bedienung. Zusammen boten sie einen vergleichsweise günstigen Einstieg und ein umfangreicheres Modell für Käufer, die mehr ausgeben wollten.

Die Color TV-Game 6 kam am 1. Juni für 9.800 Yen auf den Markt; die TV-Game 15 folgte eine Woche später zum Preis von 15.000 Yen. Nintendo bot damit zwei Produktstufen in einem Markt an, in dem dedizierte elektronischen Tenniskonsolen bereits bekannt waren. Bei der 6 waren die Drehräder fest im Gehäuse eingebaut. Die 15 hatte kabelgebundene Controller, die sich abnehmen und in einem Fach verstauen ließen. Sie bot zudem fünfzehn Spielvarianten. Beide Geräte teilten jedoch denselben Satz von fünfzehn Modi: Beim günstigeren Modell waren nur sechs ohne Änderungen zugänglich.

Aus einem verfügbaren Chip werden zwei Produkte

Das Projekt entstand aus einer Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Mitsubishi Electric. Das Elektronikunternehmen verfügte über einen LSI-Chip, der Farbgrafik erzeugen konnte, und suchte einen Partner für die Vermarktung im Heimmarkt. Berichten zur Entwicklung der Serie zufolge wandte sich Mitsubishi an Nintendo, nachdem der Taschenrechnerhersteller Systec 1976 Konkurs angemeldet hatte und das Chipprojekt ohne kommerziellen Absatzweg dastand. Masayuki Uemura, Nintendos Entwicklungsleiter, erkannte das Potenzial und stellte den Vorschlag Präsident Hiroshi Yamauchi vor.

Die verfügbare Technik löste die wirtschaftliche Herausforderung nicht von selbst. Nintendo wollte einen niedrigen Einstiegspreis, doch das Entwicklungsteam hielt einen Preis nahe 15.000 Yen für nötig, um die Gewinnschwelle zu erreichen. Die Uemura zugeschriebene Lösung teilte das Angebot auf: ein Gerät für 9.800 Yen mit eingeschränkten Funktionen und ein Modell für 15.000 Yen, das die gesamte Auswahl zugänglich machte und abnehmbare Controller bot.

Das Basismodell machte den niedrigen Einstiegspreis sichtbar, das teurere die zusätzlichen Funktionen. Dieser Vergleich konnte Käufer zur TV-Game 15 lenken, doch die Entscheidung allein auf eine Marketingformel zu reduzieren, wäre zu einfach. Die Geräte richteten sich auch an Menschen mit unterschiedlichen Budgets und Erwartungen. Für Käufer, die nur einige Varianten elektronischen Tennis spielen wollten, hatte die günstigere Konsole einen eigenen Nutzen.

Varianten statt fünfzehn völlig verschiedener Spiele

Die Zahl im Namen kann eine Vielfalt im heutigen Sinn suggerieren. Tatsächlich waren die fünfzehn Modi Varianten von Geschicklichkeitsspielen: Hockey, Volleyball, Tennis und Pingpong etwa, mit Optionen für Einzel- oder Zweierspiel und unterschiedlichen Formen der Mittellinie. Die Bedienung erlaubte außerdem Anpassungen wie die Größe der Schläger und die Geschwindigkeit des Balls. Die TV-Game 6 bot eine kleinere Auswahl; mit der 15 war das größere Repertoire verfügbar.

Wie andere dedizierte Konsolen der ersten Generation nutzte keines der Geräte Module: Die Spiele waren fest eingebaut. Der Reiz beruhte weniger auf einer wachsenden Bibliothek als auf den Varianten, die ein einziges Gerät vereinte. Die Idee war, elektronisches Spielen mit einer einfachen, farbigen Ausstattung auf den heimischen Fernseher zu bringen – zu einer Zeit, in der Pong- und elektronische Tenniskonsolen in Japan zahlreicher wurden.

Nintendo entwickelte die Elektronik nicht allein. Die ersten Systeme wurden gemeinsam mit Mitsubishi Electric produziert; Sharp vermarktete eigene Versionen der Modelle. Außerdem erwarb Nintendo eine Magnavox-Lizenz für Pong-artige Spiele. Diese Verbindung verortet die Konsolen in einer größeren Industriegeschichte: Der kommerzielle Erfolg von Geschicklichkeitsspielen schuf Chancen, führte zwischen Herstellern aber auch zu Auseinandersetzungen um Rechte.

Ein kommerzieller Erfolg, kein zwangsläufiger Weg zur Marktbeherrschung

Die Verkaufszahlen der beiden Modelle werden häufig mit jeweils rund einer Million angegeben, auch wenn veröffentlichte Darstellungen nicht immer in den Einzelheiten übereinstimmen. Damit wurde die Color-TV-Game-Serie zu einem wichtigen kommerziellen Schritt für Nintendo. Das Unternehmen setzte die Reihe mit weiteren dedizierten Konsolen fort, darunter Racing 112 und Block Kuzushi, bevor 1983 die Family Computer erschien.

Der Weg von der TV-Game 15 zu Nintendos späterer Dominanz verlief nicht geradlinig. Die Konsolen von 1977 hatten weder Module noch eine erweiterbare Spielebibliothek; sie gehörten zu einer Generation einfacher Produkte, die auf Variationen bekannter Spiele beruhten. Ihre Bedeutung ist konkreter: Sie zeigten, dass Nintendo Heimhardware für den japanischen Markt entwickeln und verkaufen, mit Elektronikherstellern zusammenarbeiten und über Preis und Produktkonfiguration konkurrieren konnte.

Vor diesem Hintergrund war die Color TV-Game 15 nicht bloß eine „bessere“ Version der TV-Game 6. Die beiden Geräte bildeten ein gestaffeltes Angebot auf derselben technischen Grundlage. Mit einem niedrigen Einstiegspreis und einem umfangreicheren Modell konnte Nintendo den Heimmarkt erproben und zugleich auf Produktionszwänge reagieren, ohne auf ein höherpreisiges Produkt zu verzichten.

DATENBLATT
Jahrzehnt
1970er
Region
Japan
Niveau
Enthusiast
Entitäten
Nintendo, Masayuki Uemura, Pong, Color TV-Game 15
Quellen und Referenzen 5
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