En junio de 1977, Nintendo entró en el mercado japonés de las consolas domésticas con dos máquinas dedicadas: Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15. No eran sistemas radicalmente distintos. Compartían la tecnología básica y ofrecían variantes de juegos de raqueta inspirados en Pong, pero diferían en precio, número de modos accesibles y forma de control. La pareja permitió a la compañía ofrecer una entrada relativamente asequible y, al mismo tiempo, una versión más completa.
La Color TV-Game 6 salió el 1 de junio por 9.800 yenes; una semana después llegó la TV-Game 15, con un precio de 15.000 yenes. Nintendo promocionó así dos niveles de producto en un mercado que ya conocía las consolas dedicadas de tenis electrónico. En la 6, las ruedas de control estaban integradas en la carcasa. La 15 incorporaba mandos con cable que podían separarse de la consola y guardarse en un compartimento. También ofrecía quince variantes de juego, aunque las dos máquinas compartían el mismo conjunto de quince: en la versión económica, solo seis estaban disponibles sin modificaciones.
De un chip disponible a dos productos
El proyecto surgió de una colaboración entre Nintendo y Mitsubishi Electric. La empresa de electrónica contaba con un circuito LSI capaz de generar gráficos en color y buscaba un socio que ayudara a llevarlo al mercado doméstico. Según las historias sobre el desarrollo de la serie, Mitsubishi se acercó a Nintendo después de que la empresa de calculadoras Systec quebrara en 1976 y quedara sin salida el proyecto asociado al chip. Masayuki Uemura, responsable de ingeniería en Nintendo, vio posibilidades en la propuesta y la presentó al presidente Hiroshi Yamauchi.
La electrónica disponible no resolvía por sí sola el reto comercial. Nintendo quería lanzar el producto a un precio bajo, pero el equipo de desarrollo consideraba que un precio cercano a 15.000 yenes era necesario para alcanzar el equilibrio económico. La solución que se atribuye a Uemura fue dividir la oferta: una máquina de 9.800 yenes, con funciones limitadas, y otra de 15.000, que mostraba el repertorio completo y añadía controles desmontables.
El modelo básico hacía visible el precio de entrada; el superior, las prestaciones añadidas. Esa comparación podía inclinar a algunos compradores hacia la TV-Game 15, pero no conviene reducir toda la decisión a una fórmula de marketing. Las dos máquinas también respondían a públicos con presupuestos y expectativas distintas, y la opción barata tenía utilidad propia para quien quisiera jugar a unas pocas variantes de tenis electrónico sin pagar por el conjunto completo.
Un repertorio de variaciones, no quince juegos distintos
La cifra del nombre puede dar una impresión moderna de variedad, pero los quince modos eran variaciones de juegos de raqueta: hockey, voleibol, tenis y ping-pong, entre otros, con opciones individuales o para dos participantes y cambios en la disposición de la línea central. Los controles permitían ajustar elementos como el tamaño de las palas y la velocidad de la pelota. La TV-Game 6 ofrecía una selección menor de esas modalidades; la 15 hacía accesible el repertorio más amplio.
Como otras consolas dedicadas de primera generación, ninguna de las dos usaba cartuchos: los juegos estaban integrados en el aparato. La propuesta dependía menos de una biblioteca en expansión que de las variaciones reunidas en una sola máquina. Su atractivo estaba en llevar el juego electrónico al televisor doméstico con una configuración sencilla y a color, en un momento en que las consolas de tenis y Pong se multiplicaban en Japón.
Nintendo no desarrolló toda la electrónica en solitario. La serie inicial se produjo con Mitsubishi Electric, y Sharp comercializó versiones propias de los modelos. La compañía también obtuvo una licencia de Magnavox para los juegos de tipo Pong. Esa relación importa porque sitúa las consolas en una historia industrial más amplia: el éxito del juego de raqueta había creado oportunidades comerciales, pero también disputas por derechos entre fabricantes.
Un éxito que abrió camino, no un destino inevitable
Las cifras atribuidas a los dos modelos suelen situarse en torno al millón de unidades vendidas de cada uno, aunque las fuentes publicadas no coinciden siempre en el detalle. El resultado hizo de la serie Color TV-Game un paso comercial importante para Nintendo. La compañía continuó con otras consolas dedicadas, entre ellas Racing 112 y Block Kuzushi, antes de lanzar la Family Computer en 1983.
Ese recorrido no fue una línea recta desde la TV-Game 15 hasta el dominio posterior de Nintendo. Las consolas de 1977 no tenían cartuchos ni una biblioteca ampliable, y formaban parte de una generación de productos sencillos centrados en variantes de juegos ya conocidos. Su importancia reside en algo más concreto: mostraron que Nintendo podía diseñar y vender hardware doméstico en Japón, colaborar con fabricantes de electrónica y competir mediante precio y configuración del producto.
Vista desde ese contexto, la Color TV-Game 15 no fue simplemente una versión «mejor» de la TV-Game 6. Las dos máquinas constituían una oferta escalonada construida sobre una misma base técnica. La combinación de un precio de entrada bajo y una versión más completa permitió a Nintendo probar el mercado doméstico con una estrategia que respondía a las restricciones de producción sin renunciar a un producto de mayor precio.
- Década
- Años 70
- Región
- Japón
- Nivel
- Aficionado
- Entidades
- Nintendo, Masayuki Uemura, Pong, Color TV-Game 15
Fuentes y referencias 5
- EL DERECHO COMERCIAL INTERNACIONAL:doi.org · 2026-11-14
- Read [Pdf]> The Game Boy Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Game Boy and Game Boy Color by Chris Sculliondoi.org · 2026-11-14
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