En 1982, la Vectrex a apporté son propre écran au salon : un CRT vertical qui traçait des lignes lumineuses au lieu de se brancher sur le téléviseur familial. Son apparence évoquait les bornes d’arcade vectorielles, mais il s’agissait d’un système domestique autonome, doté d’une manette détachable et de jeux sur cartouche. Cette combinaison la rendait singulière, mais aussi difficile à inscrire dans le marché des consoles de l’époque.

De Mini Arcade à Vectrex

Le projet vit le jour chez Smith Engineering/Western Technologies, avec l’idée d’une petite machine domestique utilisant le graphisme vectoriel. Jay Smith III dirigeait les travaux ; Mike Purvis et John Ross participèrent au concept initial, et Ross joua un rôle central dans la conception du matériel. Le développement commença sous le nom de « Mini Arcade », passa par d’autres appellations de travail et devint Vectrex lorsque General Consumer Electronics (GCE) en prit la commercialisation.

Le système fut présenté en 1982 et arriva dans les magasins américains la même année. Le passage de GCE à Milton Bradley élargit la distribution à l’étranger. Des modèles portant la marque MB furent distribués en Europe en 1983, tandis que Bandai s’occupa de la version japonaise. Cette expansion coïncida avec une forte contraction du marché du jeu vidéo : la production s’arrêta en 1984.

La Vectrex n’était pas une console de poche. Son écran intégré évitait de mobiliser le téléviseur familial, mais son poids et son alimentation secteur limitaient sa mobilité. La manette pouvait être détachée et rangée sous l’écran. Elle comprenait un joystick analogique à deux axes et quatre boutons ; chaque jeu interprétait ces commandes à sa manière.

Une image tracée, et non composée de pixels

Sur un CRT à balayage classique, le faisceau parcourt des lignes successives pour former l’image. La Vectrex utilisait un CRT monochrome dont le faisceau traçait des segments entre des points. Cette méthode donnait aux contours une apparence nette et se prêtait aux rotations et aux changements d’échelle. Elle imposait aussi des limites : le temps de tracé et la complexité des scènes restreignaient ce qui pouvait apparaître à l’écran.

Le moniteur mesurait environ neuf pouces. Au lieu de le remplacer par un tube couleur, les jeux pouvaient ajouter de la couleur grâce à une feuille transparente, ou overlay, placée devant la vitre. Ces filtres apportaient des bandes colorées fixes, des cadres, des décors et des instructions. Ils ne permettaient pas à chaque ligne de choisir sa couleur : l’image tracée par le tube restait monochrome.

La solution avait une fonction graphique et pratique. Un filtre pouvait délimiter l’aire de jeu et expliquer les commandes tout en modifiant l’apparence d’un affichage simple. Les overlays font donc partie de la conception de chaque jeu ; ils ne sont pas seulement un substitut à un écran couleur.

Des jeux conçus pour l’écran vertical

Mine Storm était intégré à la console et pouvait donc être joué sans cartouche. Son vaisseau affrontait des mines et d’autres dangers dans un jeu de lignes proche des jeux de tir contre des astéroïdes. Le catalogue de cartouches mêlait adaptations d’arcade et titres originaux. Scramble reprenait son parcours à défilement horizontal ; Berzerk, ses labyrinthes et ses robots ; Armor Attack, Star Castle et Rip-Off proposaient différentes formes de combat et de déplacement.

L’écran vertical et la réponse du joystick façonnaient l’expérience autant que le graphisme. Tous les jeux n’utilisaient pas la manette analogique de la même façon, et les règles de chaque programme comptaient autant que la technologie d’affichage. Cosmic Chasm, conçu pour la Vectrex, fut également adapté aux bornes d’arcade : un parcours moins courant qui témoigne des échanges entre consoles domestiques et salles de jeux.

Des accessoires qui changeaient la manière de voir et de dessiner

Le 3D Imager comptait parmi les accessoires les plus étonnants du système. Un disque rotatif, composé de zones opaques et de filtres colorés, se synchronisait avec des images dessinées pour chaque œil. Les jeux compatibles pouvaient ainsi produire de la couleur et une impression de profondeur, même si le CRT de la console restait monochrome. Parmi les titres conçus pour cet accessoire figuraient 3D Mine Storm, 3D Narrow Escape et 3D Crazy Coaster. Il s’agissait d’un système optique mécanique, différent des lunettes LCD et des équipements de réalité virtuelle actuels.

Le crayon optique proposait une autre forme d’interaction : il détectait la lumière du CRT et permettait aux logiciels compatibles d’interpréter une position à l’écran. Art Master était consacré au dessin, AnimAction à l’animation et Melody Master à la musique. Le crayon ne déposait pas d’encre et ne transformait pas tous les jeux en applications de dessin ; son usage dépendait de logiciels conçus pour lui.

La fin des ventes et la suite

Sa date et son catalogue de cartouches interchangeables situent la Vectrex dans la deuxième génération de consoles, au sein du paysage de l’Atari 2600, de l’Intellivision et de la ColecoVision. Son écran la distinguait, mais elle dépendait aussi d’un catalogue attrayant et d’une distribution capable de toucher les foyers. La crise de 1983 frappa particulièrement le marché nord-américain des consoles ; son déroulement ne fut pas identique dans tous les pays ni dans toutes les pratiques du jeu vidéo.

La Vectrex subit les mêmes difficultés de distribution et de confiance des consommateurs qui frappèrent l’industrie du jeu vidéo lors de la crise de 1983, particulièrement en Amérique du Nord. Milton Bradley arrêta la production en 1984. Ce fut la fin de sa carrière commerciale, non celle du jeu vidéo ni de l’intérêt pour le graphisme vectoriel.

Des décennies plus tard, passionnés et développeurs indépendants ont continué à créer des jeux, des outils et de la documentation. Vectorblade, de Malban, conserve code source et ressources dans un dépôt public ; l’environnement Vide sert au développement de logiciels pour la Vectrex. Vecx permet d’exécuter et d’étudier ses programmes par émulation sur d’autres ordinateurs. L’émulation facilite l’accès, mais un écran à pixels ne reproduit pas exactement la luminosité, la persistance du phosphore ni la présence physique d’un CRT vectoriel.

La préservation passe aussi par les manuels, les différentes versions des logiciels, le code source et leur provenance. La disponibilité d’un fichier ne signifie pas que toutes les œuvres ou ressources sont soumises aux mêmes conditions d’utilisation ; celles de chaque projet doivent être prises en compte.

Prendre soin d’une console et la retrouver dans les collections

Pour une console longtemps stockée, il est prudent d’inspecter l’extérieur du boîtier et le câble d’alimentation, de dégager la ventilation et de choisir un endroit sec, frais et à l’abri du soleil direct. Une fois la console débranchée, nettoyer doucement l’écran et les overlays, sans abrasifs ni solvants, et conserver les feuilles à plat pour éviter plis et éraflures. Il ne faut pas pousser la luminosité au maximum pour compenser une image défectueuse.

Un bourdonnement de fond a été observé sur de nombreuses unités. À lui seul, ce bruit ne permet ni de diagnostiquer une panne ni de confirmer le bon état de la machine. Des changements marqués, des crépitements, une odeur inhabituelle ou une image qui s’effondre justifient l’arrêt de l’appareil et l’avis d’un technicien. Les composants internes d’un CRT peuvent garder une charge dangereuse même après débranchement ; l’entretien extérieur ne doit pas être confondu avec une invitation à ouvrir ou modifier la console.

La Vectrex figure dans des collections telles que celles du Computer History Museum et du Museum of the Moving Image ; ce dernier précise que son exemplaire n’est pas actuellement exposé. The Strong, à Rochester, compte le système parmi ceux présentés dans Console Central, tandis que le HomeComputerMuseum, à Helmond, décrit dans son catalogue un exemplaire installé pour être utilisé. Une notice de collection ne garantit ni l’exposition ni la possibilité de jouer : mieux vaut contacter le musée avant de prévoir une visite.

La Vectrex demeure singulière parce qu’elle n’a pas cherché à imiter le téléviseur domestique. Elle a fait de l’écran une partie indissociable de la console et a introduit dans le salon une technique de dessin associée aux machines vectorielles. Ses overlays, ses accessoires et son catalogue montrent comment une contrainte technique a pu devenir une identité visuelle et ludique.

Galerie documentaire

Vectrex affichant l’écran-titre de Spike derrière un filtre de Mine Storm
RetroEditor · Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · CC BY 4.0
Vectrex faisant tourner Spike, avec filtre Mine Storm et manette à joystick et quatre boutons
RetroEditor · Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · CC BY 4.0
FICHE DE DONNÉES
Décennie
Années 1980
Région
Monde
Niveau
Passionné
Entités
Museum, Atari 2600, Cuatro, Atari
Sources et références 15
  1. The Strong · The Vectrex Turns 30www.museumofplay.org · 2026-11-12
  2. The Strong · Console Central exhibitionwww.museumofplay.org · 2026-11-12
  3. Computer History Museum · Vectrex Game Consolewww.computerhistory.org · 2026-11-12
  4. HomeComputerMuseum · Vectrexwww.homecomputermuseum.nl · 2026-11-12
  5. Vectrex Museum · console and controlswww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  6. Vectrex Museum · historywww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  7. Vectrex Museum · game cataloguewww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  8. Vectrex Museum · 3D Imagerwww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  9. Vectrex Museum · Light Penwww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  10. Vectrex FAQ · historical community documentationwww.digitpress.com · 2026-11-12
  11. Vectrex · technical manual transcriptionwww.playntradeonline.com · 2026-11-12
  12. Museum of the Moving Image · Vectrex collection recordmovingimage.org · 2026-11-12
  13. Goethe University collections · Vectrexsammlungen.uni-frankfurt.de · 2026-11-12
  14. Vectorblade · developer source repositorygithub.com · 2026-11-12
  15. Vecx · emulator source repositorygithub.com · 2026-11-12