La Vectrex llevó en 1982 una pantalla propia al salón: un CRT vertical que dibujaba líneas luminosas en vez de conectarse al televisor familiar. Su aspecto remitía a los recreativos vectoriales, pero en un sistema doméstico autónomo, con mando desmontable y juegos en cartucho. La combinación era tan distintiva como difícil de encajar en el mercado de consolas de su época.

De Mini Arcade a Vectrex

El proyecto nació en Smith Engineering/Western Technologies a partir de una idea de máquina doméstica compacta con gráficos vectoriales. Jay Smith III dirigía el esfuerzo; Mike Purvis y John Ross participaron en el concepto inicial, y Ross tuvo un papel central en el diseño del hardware. El desarrollo comenzó como “Mini Arcade”, pasó por otras denominaciones de trabajo y acabó convertido en Vectrex cuando General Consumer Electronics (GCE) asumió su comercialización.

La consola se presentó en 1982 y llegó a las tiendas estadounidenses ese mismo año. El paso de GCE a Milton Bradley amplió la distribución internacional. La distribución europea bajo la marca MB se desplegó en 1983; Bandai comercializó la versión japonesa. La expansión llegó cuando el mercado atravesaba una etapa de fuerte contracción: la producción terminó en 1984.

El sistema no era una portátil de bolsillo. Su pantalla integrada evitaba ocupar el televisor de casa, pero el peso y la alimentación de red limitaban su movilidad. El mando se guardaba bajo la pantalla y podía separarse de la consola. Incorporaba un joystick analógico de dos ejes y cuatro botones; cada juego decidía cómo interpretar esos controles.

Una imagen trazada, no compuesta por píxeles

En un televisor CRT de barrido convencional, el haz recorre líneas sucesivas para formar la imagen. La Vectrex empleaba un CRT monocromo cuyo haz trazaba segmentos entre puntos. Ese método daba a los contornos una apariencia nítida y hacía naturales los giros y cambios de escala. También imponía límites: el tiempo disponible para dibujar y la complejidad de la escena condicionaban lo que podía aparecer en pantalla.

El monitor medía aproximadamente nueve pulgadas. Para añadir color sin reemplazarlo por un tubo en color, cada juego podía incluir una lámina transparente —un overlay— colocada delante del cristal. Las láminas aportaban franjas de color fijas, marcos, decorados e instrucciones. No hacían que cada línea pudiera escoger su propio color: la imagen generada por el tubo seguía siendo monocroma.

La solución tenía una dimensión gráfica y otra práctica. Una lámina podía delimitar el espacio de juego y explicar controles, además de cambiar la impresión visual de una pantalla sencilla. Por eso los overlays forman parte del diseño de cada título, no son una mera versión reducida de una pantalla a color.

Juegos concebidos para la pantalla vertical

La Vectrex incluía Mine Storm en su memoria, así que podía jugarse sin cartucho. Su nave se enfrentaba a minas y otros peligros mediante gráficos de líneas, en una fórmula cercana a los juegos de asteroides. El catálogo en cartucho combinó adaptaciones de recreativa con títulos propios. Scramble trasladó su recorrido de desplazamiento lateral; Berzerk llevó sus laberintos y robots; Armor Attack, Star Castle y Rip-Off exploraron distintas formas de combate y movimiento.

El diseño vertical y la respuesta del joystick contribuían a la experiencia junto con los gráficos. No todos los juegos utilizaban el mando analógico del mismo modo, y las reglas de cada programa importaban tanto como la tecnología de pantalla. Cosmic Chasm, concebido para Vectrex, también llegó a las recreativas, un recorrido poco habitual que muestra el intercambio entre el sistema doméstico y el arcade.

Accesorios que alteraban la manera de mirar y dibujar

El 3D Imager fue uno de los accesorios más llamativos. Un disco giratorio con zonas opacas y filtros de color se sincronizaba con imágenes dibujadas para cada ojo. El sistema podía producir color y una sensación de profundidad en juegos compatibles, aunque el CRT de la consola seguía siendo monocromo. Entre los títulos diseñados para el accesorio estaban 3D Mine Storm, 3D Narrow Escape y 3D Crazy Coaster. Era una solución óptica mecánica, distinta de las gafas LCD y de los sistemas de realidad virtual actuales.

El lápiz óptico ofrecía otra forma de interacción: detectaba la luz del CRT y permitía que un programa compatible interpretara una posición en pantalla. Art Master se centraba en el dibujo; AnimAction, en la animación; y Melody Master permitía trabajar con música. No depositaba tinta ni convertía cualquier juego en una aplicación para dibujar: su uso dependía del software creado para él.

El fin de las ventas y la vida posterior

Por fecha y por su catálogo de cartuchos intercambiables, la Vectrex se sitúa en la segunda generación de consolas, en el panorama de Atari 2600, Intellivision y ColecoVision. Su pantalla la distinguía, pero compartía con ellas la necesidad de mantener un catálogo atractivo y una distribución capaz de llegar a los hogares. La crisis de 1983 fue especialmente intensa en el negocio norteamericano de consolas; no describe una evolución idéntica en todos los países ni en todas las formas de jugar.

La Vectrex quedó expuesta a los mismos problemas de distribución y confianza que afectaron a la industria del videojuego durante la crisis de 1983, especialmente en Norteamérica. Milton Bradley dejó de producirla en 1984. Ese cierre fue el final de su etapa comercial, no de los videojuegos ni del interés por los gráficos vectoriales.

Décadas después, aficionados y desarrolladores independientes siguieron creando juegos, herramientas y documentación. Vectorblade, de Malban, mantiene código y recursos en un repositorio público; el entorno Vide se utiliza para desarrollar software para Vectrex. Vecx permite ejecutar y estudiar sus programas mediante emulación en otros ordenadores. La emulación facilita el acceso, pero una pantalla de píxeles no reproduce exactamente la luminosidad, la persistencia del fósforo ni la presencia física de un CRT vectorial.

La preservación también depende de manuales, versiones de los programas, código y datos de procedencia. Que un archivo esté disponible no significa que todas las obras o recursos tengan las mismas condiciones de uso; conviene atender a los términos indicados para cada proyecto.

Cuidar una unidad y encontrarla en colecciones

Para una consola que ha pasado mucho tiempo almacenada, una comprobación exterior del cable y la carcasa, una ventilación despejada y un lugar seco, fresco y alejado del sol directo son medidas prudentes. Con la consola desconectada, pantalla y overlays se limpian con suavidad, sin abrasivos ni disolventes; las láminas se guardan planas para evitar pliegues y roces. No es recomendable subir el brillo al máximo para compensar una imagen defectuosa.

En muchas unidades se ha observado un zumbido de fondo. Ese sonido, por sí solo, no permite determinar si hay una avería ni confirma que el aparato esté en buen estado. Cambios acusados, chasquidos, olor anómalo o una imagen que colapsa justifican apagar la consola y recurrir a un técnico. Los componentes internos de un CRT pueden conservar cargas peligrosas incluso desenchufados, por lo que el cuidado exterior no debe confundirse con una invitación a abrir o modificar el equipo.

La Vectrex figura en colecciones como las del Computer History Museum y el Museum of the Moving Image; este último indica que su ejemplar no está actualmente expuesto. The Strong, en Rochester, la incluye entre los sistemas presentados en Console Central, y el HomeComputerMuseum, en Helmond, describe en su catálogo un ejemplar configurado de forma interactiva. Una ficha de colección no garantiza que una consola esté expuesta o disponible para jugar: conviene consultar al museo antes de organizar una visita.

La Vectrex conserva su singularidad porque no intentó imitar el televisor doméstico: convirtió la pantalla en parte inseparable de la consola y llevó al hogar una forma de dibujar propia de las máquinas vectoriales. Sus overlays, accesorios y catálogo muestran cómo esa limitación técnica pudo convertirse también en una identidad visual y lúdica.

Galería documental

Vectrex mostrando la pantalla de título de Spike detrás de una lámina de Mine Storm
RetroEditor · Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · CC BY 4.0
Vectrex con una partida de Spike, lámina de Mine Storm y mando con joystick y cuatro botones
RetroEditor · Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · CC BY 4.0
FICHA DE DATOS
Década
Años 80
Región
Global
Nivel
Aficionado
Entidades
Museum, Atari 2600, Cuatro, Atari
Fuentes y referencias 15
  1. The Strong · The Vectrex Turns 30www.museumofplay.org · 2026-11-12
  2. The Strong · Console Central exhibitionwww.museumofplay.org · 2026-11-12
  3. Computer History Museum · Vectrex Game Consolewww.computerhistory.org · 2026-11-12
  4. HomeComputerMuseum · Vectrexwww.homecomputermuseum.nl · 2026-11-12
  5. Vectrex Museum · console and controlswww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  6. Vectrex Museum · historywww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  7. Vectrex Museum · game cataloguewww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  8. Vectrex Museum · 3D Imagerwww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  9. Vectrex Museum · Light Penwww.vectrexmuseum.com · 2026-11-12
  10. Vectrex FAQ · historical community documentationwww.digitpress.com · 2026-11-12
  11. Vectrex · technical manual transcriptionwww.playntradeonline.com · 2026-11-12
  12. Museum of the Moving Image · Vectrex collection recordmovingimage.org · 2026-11-12
  13. Goethe University collections · Vectrexsammlungen.uni-frankfurt.de · 2026-11-12
  14. Vectorblade · developer source repositorygithub.com · 2026-11-12
  15. Vecx · emulator source repositorygithub.com · 2026-11-12