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Archivo temático · Diseño y publicidad

Diseño y los lenguajes visuales de lo cotidiano

Últimas incorporaciones

Actualidad

Sega 32X: el módulo que intentó prolongar la vida de Mega Drive

Lanzado en 1994, el 32X prometía sumar capacidades de 32 bits a la Mega Drive sin sustituirla. Sus juegos mostraron algunas posibilidades gráficas nuevas, pero el aparato también hizo más compleja la instalación y apareció cuando Sega ya preparaba el relevo con Saturn.

Años 50

El microsurco convirtió el disco en un formato de larga duración

El LP de microsurco, presentado por Columbia Records en 1948, amplió el tiempo de escucha y dio a las publicaciones musicales una forma más extensa. La competencia con el sencillo de 45 rpm también transformó los aparatos domésticos y las maneras de organizar y escuchar la música.

Actualidad

El MADC, un museo híbrido entre arte, diseño y política cultural

Fundado en San José en 1994, el Museo de Arte y Diseño Contemporáneo construyó su identidad en torno a la relación —y las tensiones— entre dos disciplinas. El análisis de Daniel Soto Morúa recorre su desarrollo institucional y sus prácticas curatoriales de 1994 a 2019, y muestra tanto la proyección regional del modelo como sus vulnerabilidades estructurales.

Años 70

Color TV-Game 6: el Pong con el que Nintendo entró en los hogares japoneses

Lanzada en Japón en julio de 1977 junto a la Color TV-Game 15, la Color TV-Game 6 reunía seis opciones de Pong en un aparato sin cartuchos. Su precio de 9.800 yenes y sus mandos integrados muestran cómo Nintendo buscó hacerse un lugar en un mercado que ya competía por la atención de los hogares.

Años 80

Karl Lagerfeld en Chanel: cómo renovar sus códigos sin borrar su historia

Desde su llegada a Chanel en 1983, Lagerfeld convirtió elementos reconocibles de la casa —el tweed, las perlas y el traje— en materia para nuevas siluetas. Su trabajo muestra cómo una firma puede actualizar un archivo sin tratarlo como una reliquia, aunque su legado también incluye controversias públicas y debates sobre el uso de pieles.

Años 2000

Cómo reconstruir una casa histórica a partir de sus objetos

Muebles, fotografías e inventarios ofrecen pistas distintas sobre la vida doméstica. Al cruzarlos con los archivos y atender a la historia de las colecciones, es posible estudiar un interior sin confundir una hipótesis con una reconstrucción completa.

Actualidad

Diseñar con el pasado: por qué lo retro no es una réplica

Un diseño retro no reproduce intacta una época: selecciona formas, referencias y recuerdos, y los adapta a usos actuales. La investigación sobre consumo retro muestra además que la nostalgia es solo una de varias motivaciones posibles.

Años 2000

La partitura no es la música: cómo abrir los archivos sonoros al público

Una partitura conserva signos, pero la música también depende de la interpretación, la escucha y los contextos que rodearon su creación. Dos estudios —sobre Nikos Skalkottas y el archivo colombiano de Luis Antonio Escobar— muestran cómo enlazar documentos, historias y experiencias del público sin confundir una reacción personal con evidencia histórica.

Años 2000

Nikos Skalkottas: cómo acercar un archivo musical al público

Un estudio sobre el archivo de Nikos Skalkottas exploró dos formas de conectar documentos y música: una narración digital colectiva y una experiencia de escucha y anotación en realidad virtual. Su fase de diseño muestra tanto las posibilidades como las tensiones de esa mediación.

Actualidad

Diseño neo-retro: cómo los envases convierten el pasado en una promesa

Papeles sin brillo, letras ornamentadas y fechas de fundación pueden sugerir tradición sin demostrarla. Una investigación sobre envases neo-retro analiza cómo estos códigos despiertan asociaciones de autenticidad y artesanía, y por qué conviene distinguir una cita visual de una historia real.