La Color TV-Game 6 fut l’un des deux systèmes avec lesquels Nintendo entra sur le marché japonais des consoles de salon en 1977. Plutôt que de proposer une plateforme extensible, elle réunissait plusieurs jeux inspirés de Pong dans une seule machine. Son intérêt historique tient à cette simplicité, mais aussi à la façon dont Nintendo et Mitsubishi Electric transformèrent une technologie de circuit intégré en produit destiné au salon.
Un circuit et une occasion commerciale
Le projet est né d’une collaboration entre Nintendo et Mitsubishi Electric. Selon le récit d’Infoconsolas, la faillite de l’entreprise de calculatrices Systec laissa Mitsubishi avec un circuit LSI conçu pour produire des images en couleur sur un téléviseur. Masayuki Uemura, ingénieur chez Nintendo, proposa d’utiliser cette technologie pour une console domestique. Hiroshi Yamauchi, président de l’entreprise, approuva l’idée à une condition : maintenir le prix sous les 10 000 yens.
Cette exigence aide à comprendre le lancement simultané de deux modèles. La Color TV-Game 6 coûtait 9 800 yens ; la Color TV-Game 15, avec davantage d’options et des commandes amovibles, était vendue 15 000 yens. Infoconsolas interprète le modèle le moins cher comme un moyen de proposer un prix d’entrée attractif et d’attirer les acheteurs vers une gamme qui comprenait aussi une version plus complète. Cette lecture appartient à la source ; à elle seule, elle ne permet pas d’établir la réaction des acheteurs ni de mesurer l’effet commercial de la stratégie.
Six options dans un système fermé
La Color TV-Game 6 proposait des variantes de tennis, de hockey et de volley-ball pour un ou deux joueurs. Des interrupteurs sur le boîtier permettaient de modifier des paramètres comme la taille des raquettes et la vitesse de la balle. Il n’y avait ni cartouches ni catalogue extensible : les jeux faisaient partie de la machine.
Les commandes étaient elles aussi intégrées au design. Deux molettes sur la console permettaient de déplacer les raquettes, contrairement aux unités séparées reliées par câble de la Color TV-Game 15. Le produit était autonome dans son principe : il suffisait de le connecter à un téléviseur pour jouer, sans manettes séparées ni bibliothèque de jeux à acheter.
L’expression « six jeux » mérite une précision. Infoconsolas décrit trois sports, chacun jouable en simple ou en double, et indique que ces combinaisons étaient commercialisées comme six options. Les réglages de vitesse de la balle et de taille des raquettes modifiaient la partie, mais ne transformaient pas la console en plateforme permettant d’ajouter des jeux distincts.
Une machine dans un marché concurrentiel
La Color TV-Game 6 arriva en pleine expansion des consoles dédiées aux variantes de Pong. La base de données 20th Century Video Games recense de nombreux systèmes de ce type en 1977 et date le modèle de Nintendo de la même année. Son inventaire donne une idée de l’ampleur de l’offre, mais ne constitue pas à lui seul une évaluation des ventes, de la popularité ou de la position concurrentielle de Nintendo.
Infoconsolas estime les ventes à 500 000 Color TV-Game 6 et 900 000 Color TV-Game 15. Ces chiffres sont attribués à cette source et ne constituent pas des registres comptables vérifiés. La même page relie le développement à Mitsubishi et mentionne une coopération de fabrication ou de distribution avec Mitsubishi et Sharp pour des produits apparentés. Au-delà de ces détails, la console illustre une décision de produit précise : associer une sélection fixe de jeux à un prix d’entrée inférieur à celui de son modèle associé.
Il faut aussi distinguer la puce de la Color TV-Game 6 de celles d’autres consoles Pong. La base de données 20th Century Video Games mentionne l’AY-3-8500 dans divers systèmes contemporains, mais cette référence ne confirme pas que Nintendo ait utilisé ce composant dans cette machine. Infoconsolas identifie le circuit de la Color TV-Game 6 comme un LSI de Mitsubishi Electric, initialement développé dans le cadre du projet de Systec.
Avant la Famicom
La Color TV-Game 6 n’était ni une Famicom miniature ni un aperçu direct de toutes les décisions ultérieures de Nintendo. Son importance est plus précise : elle permit à l’entreprise de prendre place sur le marché du jeu vidéo domestique avec un appareil dédié, des jeux intégrés et des commandes incorporées. Memoria del Juego la situe dans sa chronologie des consoles de 1977, aux côtés d’autres systèmes de cette année-là. Cette mention établit sa place dans la chronologie, mais ne prouve pas une influence technique directe sur la Famicom.
La console représente une période où le jeu vidéo domestique se vendait comme un produit autonome, prêt à être branché sur un téléviseur et utilisé. Sa sélection fixe, ses commandes intégrées au boîtier et son prix d’entrée expliquent mieux son caractère qu’une comparaison rétrospective avec les consoles à cartouches qui suivirent. Ce fut un premier pas limité et pratique : Nintendo apportait Pong dans les foyers avant de créer les plateformes qui feraient ensuite sa renommée.
- Décennie
- Années 1970
- Région
- Japon
- Niveau
- Passionné
- Entités
- Nintendo, Masayuki Uemura, Pong, Color TV-Game 15
Sources et références
- EL DERECHO COMERCIAL INTERNACIONAL:doi.org · 2026-11-01
- Color TV-Game 6 y Color TV-Game 15 | 100% RETROinfoconsolas.com · 2026-11-01
- Cronología - Memoria del juegogamedesignla.com · 2026-11-01
- Pongs:1103www.20thcenturyvideogames.com · 2026-11-01
- Programas Españoles de Radio/Podcast de Videojuegoswww.devuego.es · 2026-11-01