Jeu de société cité parmi les exemples d’Eurogames que les sources associent à la transformation de l’industrie depuis les années 1990.
- Type
- Videogame
- Année
- Vérification en attente
- Pays ou région
- Monde / indéterminé
- Statut
- Documenté
Fiche documentaire reliée aux archives éditoriales.
Jeu de société cité parmi les exemples d’Eurogames que les sources associent à la transformation de l’industrie depuis les années 1990.
Les années 1990 sont souvent présentées comme un tournant pour l’industrie et l’étude des jeux de société. Plutôt que de proposer une histoire close des succès et des étiquettes, cet article examine ce que les sources disponibles permettent d’affirmer : une offre élargie, la popularisation des eurogames, de nouveaux espaces de rencontre et une recherche historique encore fragmentaire.
Lire l’histoireUne lecture critique de la transformation attribuée aux jeux de société à partir des années 1990 : une offre élargie, la circulation des eurogames et le besoin persistant de mieux documenter le secteur.
Lire l’histoireUn parcours critique à partir des éléments disponibles sur le renouveau du jeu de société depuis les années 1970 : la création européenne, la transformation du marché dans les années 1990 et une constellation de titres incluant Master Mind, Les Colons de Catane, Jungle Speed, Dixit et Dobble.
Lire l’histoireDe la nouvelle vague européenne de la fin des années 1970 aux titres populaires des années 2000, les sources décrivent une évolution du regard porté sur les jeux de société : d’un passe-temps associé à l’enfance vers un loisir social et un domaine de création à part entière.
Lire l’histoireLes sources disponibles désignent les années 1990 comme une période de popularisation et d’élargissement de l’offre de jeux de société. À partir de ce constat, nous examinons ce que signifie parler de transformation et où il convient d’en fixer les limites.
Lire l’histoireLes sources disponibles décrivent les années 1990 comme un tournant pour l’industrie : l’offre s’est élargie et de nouvelles propositions se sont popularisées. Elles montrent aussi comment l’histoire, les mécanismes, la matérialité et les débats sur la notion de jeu de société « moderne » se croisent.
Lire l’histoireLes jeux de société peuvent être des divertissements, des outils pédagogiques et des récits du passé. L’étude de leurs règles et de leur contexte de production aide à demander quelles histoires ils rendent visibles et lesquelles ils laissent de côté.
Lire l’histoireLa diffusion des eurogames, des festivals et d’une offre croissante aide à comprendre la transformation des jeux de société à partir des années 1990. Les sources disponibles indiquent un changement important, sans permettre de le réduire à une date ou à un titre unique.
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