Gioco da tavolo citato tra gli esempi di Eurogames che le fonti associano alla trasformazione dell’industria dagli anni Novanta.
- Tipo
- Videogame
- Anno
- In attesa di verifica
- Paese o regione
- Globale / non determinato
- Stato
- Documentato
Scheda documentaria collegata all’archivio editoriale.
Gioco da tavolo citato tra gli esempi di Eurogames che le fonti associano alla trasformazione dell’industria dagli anni Novanta.
Gli anni Novanta sono spesso indicati come un punto di svolta per l’industria e lo studio dei giochi da tavolo. Invece di proporre una storia chiusa di successi ed etichette, questo articolo esamina ciò che le fonti disponibili consentono di affermare: un’offerta più ampia, la popolarizzazione degli eurogame, nuovi luoghi d’incontro e una ricerca storica ancora frammentaria.
Apri la storiaUna lettura critica della trasformazione attribuita ai giochi da tavolo a partire dagli anni Novanta: un’offerta più ampia, la circolazione dei cosiddetti eurogame e la persistente necessità di documentare meglio il settore.
Apri la storiaUn percorso critico attraverso gli elementi disponibili sul rinnovamento dei giochi da tavolo dagli anni Settanta: la creazione europea, la trasformazione del mercato negli anni Novanta e una costellazione di titoli che include Master Mind, I coloni di Catan, Jungle Speed, Dixit e Dobble.
Apri la storiaDalla nuova ondata europea della fine degli anni Settanta ai titoli popolari degli anni Duemila, le fonti descrivono un cambiamento nella percezione dei giochi da tavolo: da passatempo associato all’infanzia a forma di socialità e campo creativo con una propria identità.
Apri la storiaLe fonti disponibili indicano gli anni Novanta come un periodo di crescente popolarità e di ampliamento dell’offerta di giochi da tavolo. Partendo da questa traccia, esaminiamo cosa significhi parlare di trasformazione e dove sia opportuno porre dei limiti a questa narrazione.
Apri la storiaLe fonti disponibili descrivono gli anni Novanta come una svolta per il settore: l’offerta si è ampliata e nuove proposte si sono diffuse. Mostrano inoltre come si intreccino storia, meccaniche, materialità e dibattiti su cosa significhi definire «moderno» un gioco da tavolo.
Apri la storiaI giochi da tavolo possono essere intrattenimento, strumenti didattici e racconti del passato. Osservarne regole e contesto produttivo aiuta a chiedersi quali storie rendano visibili e quali lascino fuori.
Apri la storiaLa diffusione degli eurogame, dei festival e di un’offerta più ampia aiuta a spiegare la trasformazione dei giochi da tavolo dagli anni Novanta in poi. Le fonti disponibili indicano un cambiamento significativo, ma non consentono di ricondurlo a una sola data o a un solo titolo.
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