RetroPauseDesign e pubblicità
Archivio tematico · Design e pubblicità

Design e linguaggi visivi della vita quotidiana

Ultime aggiunte

Anni ’60

L’album ordina le figurine; l’archivio racconta ciò che manca

Album catalogati a Barcellona e nei Paesi Baschi, figurine legate a prodotti di consumo e collezioni commerciali attuali permettono di esaminare come si organizza una serie. Mostrano anche perché identificare le varianti e documentare gli scambi richiede prove più solide della nostalgia o delle stime di valore.

Età contemporanea

Anche il formato di una pubblicazione organizza la lettura del fumetto

Riviste, fanzine, mini-comics, album e graphic novel sono formati distinti, non semplici contenitori. Le fonti disponibili permettono di chiedersi come le condizioni editoriali e di conservazione influenzino accesso e lettura, ma non di ricostruire i cambiamenti di una singola opera senza esaminarne le edizioni.

Anni 2000

Che cosa cambia quando i videogiochi entrano in museo

Esporre i videogiochi in un museo non significa soltanto mostrare macchine: significa anche determinare quali aspetti di questa cultura diventano visibili. Le fonti disponibili indicano un interesse istituzionale e diversi modi di affrontare design e industria, ma non bastano da sole a ricostruire una cronologia completa.

Età contemporanea

Anche le didascalie danno forma al museo

Segnaletica, didascalie e cataloghi non sono un rivestimento neutro: fanno parte della comunicazione del museo e possono diventare documenti utili a studiare come presenta le collezioni e le attività.

Anni ’70

Anche il fumetto cambia quando cambia formato

Riviste, fanzine, minicomic, albi e graphic novel non sono semplici contenitori: studiarne i formati aiuta a capire come il fumetto viene presentato, diffuso e ricordato. Le fonti disponibili suggeriscono domande, ma non bastano da sole a ricostruire una storia esaustiva.

Anni 2000

Un capo non parla da solo: il contesto di cui la moda ha bisogno nei musei

Un capo conservato può essere una testimonianza materiale, ma il suo significato dipende anche da documenti, racconti e scelte espositive. Partendo dalle risorse disponibili sulle collezioni e sui musei della moda, questa analisi considera ciò che un oggetto può raccontare e i limiti che ogni interpretazione dovrebbe riconoscere.

Età contemporanea

Il passato come materiale di design, non come destinazione

Uno sguardo prudente sul rétro contemporaneo, tra evocazione, design e uso commerciale dei segni del passato. Le fonti disponibili indicano diverse interpretazioni, ma non consentono una definizione universale.

Anni ’80

Quando la rivista a fumetti cambia luogo

Una lettura prudente di come edicola, mostra e archivio offrano cornici diverse per vedere e ricordare le riviste spagnole a fumetti. Le evidenze disponibili indicano un cambiamento di prospettiva, ma non consentono di ricostruire in modo esaustivo titoli, lettori o circolazione.