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Archivio tematico · Console

Le console che hanno portato il gioco in casa

Ultime aggiunte

Anni ’70

L'Odyssey e la nascita della console domestica

Analizziamo come la Magnavox Odyssey del 1972 ha validato il mercato domestico tramite una connessione diretta alla televisione, gettando le basi funzionali che la seconda generazione ha trasformato con le cartucce.

Anni ’80

La NES e la riconfigurazione del gioco domestico

Un'analisi di come la Nintendo Entertainment System ha trasformato la percezione dei videogiochi attraverso decisioni di design industriale e una libreria di giochi che ne hanno definito il posto nella cultura domestica degli anni '80.

Età contemporanea

La console come documento: oltre il chip

I musei e gli archivi stanno ridefinendo la conservazione delle console non come oggetti tecnici isolati, ma come artefatti culturali che richiedono la documentazione del loro contesto di utilizzo, progettazione ed esperienza sociale.

Anni ’80

Il registro bibliografico della NES

Oltre alle specifiche tecniche, la documentazione accademica rivela come la NES sia definita come un sistema culturale e tecnico attraverso registri bibliografici e studi sulla sua struttura.

Età contemporanea

Nintendo prima dei videogiochi e la memoria costruita dalle sue console

Dalle carte hanafuda del 1889 alle console domestiche e portatili, la storia di Nintendo mostra come sia cambiata la sua attività e come i prodotti del passato possano diventare oggetti di nostalgia. Le prove disponibili, tuttavia, non consentono di confermare diverse affermazioni sulle riedizioni moderne.

Anni ’80

Le console Nintendo tra forme, controlli e supporti

La storia ufficiale dell’hardware Nintendo riunisce sistemi di diverse generazioni. Letta con cautela, permette di considerare come involucro, controlli e supporti partecipino al design di una console, ma non basta a documentarne la ricezione o a raccontare l’intero settore.

Anni ’90

La console come documento culturale

Oltre all'hardware, la conservazione delle console richiede di documentare il contesto, la giocabilità e i supporti fisici per evitare la perdita della memoria culturale nell'era digitale.