Los juegos de mesa no se transforman con un único lanzamiento ni al ritmo de una década aislada. La evidencia disponible apunta a un proceso más largo: una corriente de creación que, según la asociación Jugamos Todos, surgió desde finales de los años setenta con epicentro en Alemania; y una transformación de la industria que la presentación editorial de Encrucijadas del juego de mesa sitúa especialmente en los noventa, cuando señala la popularización y el aumento de la oferta. Son indicios de una evolución, no una cronología completa ni una explicación única.

Una historia de varias capas

Hablar de «cambio» puede mezclar fenómenos distintos: la creación de juegos, su edición y distribución, su reconocimiento público y la manera en que posteriormente se escribe su historia. Las fuentes ofrecidas no dan cifras comparables de producción o ventas para medir cada uno. Sí permiten contrastar dos énfasis: Jugamos Todos destaca una nueva ola creativa a partir de finales de los setenta; Shangrila, al presentar un volumen sobre historia, cultura e industria, subraya la transformación de la década de 1990 y el aumento de la oferta.

Esta distinción importa. Una escena creativa puede abrir caminos antes de que la expansión comercial se vuelva más visible. No hay que convertir esa lectura en una relación causal demostrada: los materiales no muestran que la primera tendencia, por sí sola, produjera la segunda. Es más prudente entenderlas como dos momentos señalados por fuentes diferentes.

La pista europea y sus límites

Jugamos Todos describe la corriente surgida desde finales de los setenta como una escuela europea, también llamada eurogames, juegos sociales o juegos de autor, y sitúa su epicentro en Alemania. Añade que habría llegado a constituir un sector de importancia económica y con repercusiones globales. La página aporta un marco útil para situar el fenómeno, pero el extracto disponible no enumera títulos, autores, editoriales ni mecanismos concretos que permitan reconstruir ese desarrollo en detalle.

Por eso, «eurogame» no debe usarse aquí como una etiqueta que explique todos los juegos posteriores, ni la mención de Alemania como prueba de que toda innovación procediera de allí. La fuente describe un centro de gravedad y una corriente; no ofrece un inventario completo del juego europeo ni una comparación sistemática entre países.

Los noventa: más oferta, una afirmación que conviene acotar

La presentación de Shangrila sostiene que la mayor transformación de la industria se produjo a partir de los años noventa, asociándola a la popularización y al aumento de la oferta. La frase resulta valiosa como orientación sobre el periodo que el libro considera decisivo. No es, por sí misma, una medición independiente: el material proporcionado no cuantifica esa oferta ni especifica mercados, formatos o canales de distribución.

Conviene conservar esa diferencia entre una interpretación editorial y una serie estadística. Podemos decir que la fuente destaca los noventa como periodo de expansión; no que haya probado con cifras cuánto creció la industria, ni que el cambio ocurriera del mismo modo en todos los países. La expansión también pudo significar cosas distintas para jugadores, tiendas, editoriales y autores, pero los extractos no permiten describir esas experiencias particulares.

España no es un apéndice de una historia mundial

El texto «Juegos aquí, antes y ahora», publicado por Jugamos Todos, ofrece anclajes españoles concretos. Señala que Dalmau Carles Pla S.A. publicó La reconquista en 1970, atribuye la obra a Joaquim Pla i Dalmau y menciona Las Grandes Batallas del Mediterráneo entre los juegos que le siguieron. También indica que la editorial continuó con juegos educativos y basados en programas de televisión, y que en 1985 publicó en castellano el primer juego de rol.

Esos datos muestran actividad editorial en España antes de la expansión de los noventa descrita por Shangrila, pero no bastan para reconstruir todo el mercado nacional. El mismo texto menciona la producción de juegos de guerra con miniaturas desde comienzos de los sesenta y la trayectoria de Borrás, fundada en 1894. Son referencias que impiden presentar el ocio de mesa como una historia que empieza de repente en una sola década. Tampoco permiten deducir cuántas personas jugaban a cada título o qué alcance comercial tuvo.

La autoría también forma parte de la historia

Jugamos Todos utiliza el caso de los antecedentes del Monopoly para advertir que la historia pública de un juego puede simplificarse. Según su relato, los litigios concluidos en los años setenta afirmaron la existencia de juegos precursores anteriores, remontados a 1903, y la publicidad posterior habría mantenido la figura de Charles Darrow sin mencionar a Elizabeth Magie. Esta es una afirmación de esa fuente, no una revisión independiente de los litigios: con la evidencia suministrada no corresponde añadir detalles legales ni adjudicarles un alcance mayor.

El ejemplo importa porque muestra que contar la historia de los juegos no consiste únicamente en ordenar fechas de lanzamiento. También exige preguntar quién recibe reconocimiento, qué relato se repite y qué queda fuera. La propia página describe una larga historia entre Parker y la inventora original; el extracto, sin embargo, no proporciona documentación primaria que permita desarrollar el caso más allá de esa atribución.

Qué sabemos y qué queda abierto

Los materiales sostienen una lectura razonable, aunque necesariamente incompleta: hubo una corriente creativa europea desde finales de los setenta, actividad editorial española anterior a los noventa y, según una publicación de Shangrila, una expansión de popularidad y oferta especialmente marcada en esa década. La investigación académica citada sobre juegos de simulación histórica y la publicación sobre su uso en la enseñanza confirman que el juego de mesa también puede estudiarse como objeto cultural y educativo; los registros disponibles, no obstante, no bastan para resumir sus argumentos específicos.

La conclusión no es que los noventa inventaran los juegos modernos. Es que varias fuentes sitúan en ese periodo una expansión industrial significativa, sobre un terreno creativo y editorial que ya tenía historia. Para convertir esa síntesis en una cronología más precisa harían falta catálogos, documentos de editoriales, prensa de época y estudios que comparasen datos de distintos países. Por ahora, la cautela forma parte del relato: reconocer la transformación sin fingir que las fuentes disponibles cuentan toda la partida.

FICHA DE DATOS
Década
Años 90
Región
España
Nivel
Aficionado
Entidades
Televisión, Monopoly, Elizabeth Magie

Fuentes y referencias

  1. ¿Qué historia jugamos? Una aproximación al estudio de los juegos de mesa de simulación históricadoi.org · 2026-09-27
  2. La aplicación de los juegos de mesa en la enseñanza de la Historiadoi.org · 2026-09-27
  3. Timeline, un juego de mesa para amantes de la Historiawww.sacodedados.es · 2026-09-27
  4. Historia de los Juegos de Mesawww.jugamostodos.org · 2026-09-27
  5. Juegos aquí, antes y ahorajugamostodos.org · 2026-09-27
  6. Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-27