Un periodo de cambio, no una línea recta
Entre 1970 y 2009, el juego de mesa puede leerse como un territorio en transformación: convivieron productos vinculados al juguete, ediciones con vocación educativa o histórica, propuestas dirigidas a adultos y, de forma creciente, juegos identificados con sus autores, sus mecánicas y comunidades de aficionados. Las fuentes reunidas para este artículo no ofrecen un inventario completo del mercado mundial ni permiten medir ventas, tiradas o recepción. Sí permiten situar algunos hitos y, sobre todo, describir cómo cambió el lenguaje con el que se hablaba de los juegos.
Ese límite importa. Una historia del tablero no se resuelve encadenando lanzamientos famosos. También exige atender a quién editaba, qué se consideraba un juego infantil o adulto y cómo se relacionaban los objetos con la cultura, el diseño y la sociabilidad. El recorrido siguiente se concentra en hechos expresamente presentes en la evidencia disponible y distingue esos datos de la interpretación editorial.
1970: una edición española de tema histórico
La fuente de Jugamos Todos dedicada a los juegos en España señala que la editorial Dalmau Carles Pla S.A. publicó en 1970 La reconquista, obra de Joaquim Pla i Dalmau, entonces jefe empresarial de la compañía. Según esa misma fuente, después apareció Las Grandes Batallas del Mediterráneo, también creado por Dalmau. El dato resulta valioso no porque permita convertir ambos títulos en una tendencia nacional por sí solos —no lo permite—, sino porque documenta una producción española que llevaba asuntos históricos a la mesa.
La misma página sitúa la comercialización de juegos de mesa muy ligada a los juguetes y a su consideración mayoritaria como pasatiempos infantiles. Esa observación da contexto al caso: un juego de tema histórico podía circular dentro de un sector todavía asociado de manera predominante al juguete. La editorial continuaría, según la fuente, con juegos educativos y basados en programas televisivos. Son fórmulas distintas bajo una misma idea de producto cultural accesible desde el ámbito doméstico.
El juego adulto y la atribución no siempre sencilla
Hablar de innovación exige precaución. Jugamos Todos menciona entre los juegos de especial importancia del siglo XX a Master Mind, creado en 1970 por Mordecai Meirowitz, y enumera también otros títulos y atribuciones de procedencias diversas. La lista ilustra un panorama internacional, pero no sustituye una investigación específica sobre cada edición, regla o autoría.
La cautela es aún más necesaria en el caso de Monopoly. La fuente recuerda litigios y libros relativos a la relación entre Parker y la inventora original del juego, y afirma que los litigios concluyeron en la década de 1970 reconociendo antecedentes desde 1903. También señala que la publicidad prolongada mantuvo la figura de Charles Darrow sin referencia a Elizabeth Magie. El episodio no es una nota al margen: muestra que una caja popular puede condensar disputas sobre creación, crédito y memoria comercial.
Desde finales de los setenta: la llamada escuela europea
Según Jugamos Todos, desde finales de los años setenta surgió una nueva ola de creación con epicentro en Alemania. La fuente dice que esos juegos llegaron a constituir un sector importante con repercusiones mundiales y recoge varias etiquetas empleadas para ellos: escuela europea, eurogames, juegos sociales o juegos de autor.
Las etiquetas no son idénticas ni deberían usarse como si definieran una única fórmula cerrada. Sin embargo, su coexistencia revela un cambio de énfasis. “Juegos sociales” pone el foco en la experiencia compartida; “juegos de autor”, en la visibilidad de la creación; “eurogames”, en una adscripción geográfica e histórica. Para el aficionado actual, estas palabras ayudan a entender por qué el juego de mesa dejó de presentarse únicamente como un objeto infantil o como un entretenimiento genérico.
También conviene evitar una simplificación: que existiera un foco alemán no implica que toda creación relevante procediera de allí ni que los mercados nacionales abandonaran sus propias tradiciones. La evidencia disponible, de hecho, conserva simultáneamente la pista española de Dalmau y un mapa de referencias internacionales.
Los años noventa y el aumento de la oferta
La asociación cultural Shangrila sitúa en la década de 1990 la mayor transformación de la industria del juego de mesa, vinculándola a la popularización y al aumento de la oferta. Es una formulación amplia, pero especialmente útil porque desplaza la atención desde un solo título hacia las condiciones de circulación: más propuestas disponibles también significan más posibilidades de especialización, comparación y conversación entre públicos.
En ese contexto, las fuentes proporcionadas incluyen Los Colonos de Catán, fechado en 1995 por Zacatrus. La presencia del título en una cronología divulgativa no demuestra por sí misma su alcance comercial ni basta para explicar toda la década. Sí permite usarlo como hito reconocible dentro de un periodo que la fuente de Shangrila caracteriza por expansión. La relación entre ambos datos es interpretativa: Catán funciona aquí como una puerta de entrada, no como causa única de un cambio industrial.
Shangrila añade otra pista decisiva para mirar estos objetos: los estudios sobre juegos recorren la historia, la industria, las narrativas, las metáforas, las mecánicas, los mundos simulados y la materialidad física, además de su transformación en soportes digitales. Esta amplitud evita reducir un juego a sus reglas. Tablero, fichas, ilustración, caja y situación de uso forman parte de su significado.
2002-2009: nombres que fijan una memoria reciente
La cronología de Zacatrus cita Jungle Speed de Asmodee en 2002, Dixit en 2008 y Dobble en 2009. Junto a Los Colonos de Catán (1995), son referencias útiles para delimitar el final de este recorrido. También aparece Uno con fecha de 1992, aunque la propia página lo introduce en una frase dedicada al siglo XXI; esa discordancia de redacción aconseja limitarse a registrar la fecha proporcionada, sin extraer de ella conclusiones cronológicas adicionales.
Estos títulos no son intercambiables, y las fuentes entregadas no detallan sus reglamentos. Por eso sería impropio atribuirles mecánicas concretas, perfiles de público o estrategias editoriales. Lo que sí puede afirmarse es que su sucesión hace visible una memoria lúdica que, al llegar a 2009, ya reunía nombres de distintas procedencias en los catálogos y conversaciones de aficionados.
Qué puede estudiarse a partir de una caja
La bibliografía académica recogida en la evidencia refuerza una idea central: los juegos de mesa son objetos de estudio para los game studies. El trabajo difundido en ResearchGate propone atender a los juegos de simulación histórica y advierte que los sistemas de juego construyen y refuerzan visiones del pasado, incluso cuando el jugador dispone de margen para alterar el curso de los acontecimientos. Por su parte, el texto sobre España en el siglo XX presenta el mercado como completo y complejo y lo relaciona con análisis históricos del juego analógico.
No hace falta que todo juego trate de una guerra, una civilización o una biografía para plantear preguntas culturales. Un juego puede expresar valores en su tema, en qué acciones recompensa, en la representación de sus participantes o en el diseño de sus materiales. La investigación y la crítica permiten examinar esas capas sin confundirlas con hechos absolutos sobre la intención de sus creadores.
Conclusión: jugar también es conservar contexto
De 1970 a 2009, la evidencia disponible dibuja un cambio de marco: de un mercado estrechamente conectado con el juguete a un campo donde ganaron visibilidad la autoría, la oferta, la conversación especializada y el análisis cultural. La reconquista documenta una vía española de edición histórica en 1970; la nueva ola asociada a Alemania sitúa un giro desde finales de esa década; los años noventa aparecen como etapa de expansión; y los títulos fechados entre 1995 y 2009 ayudan a reconocer el paisaje posterior.
Quedan muchas zonas sin cubrir: faltan datos comparables de distribución, cifras, reglamentos, ediciones locales y testimonios de jugadores. Esa ausencia no invalida el recorrido; define su alcance. Mirar las cajas, reglas y créditos con precisión es una forma de recuperar no solo juegos, sino las culturas que los hicieron posibles.
- Década
- Años 90
- Región
- Global
- Nivel
- Aficionado
- Entidades
- Sin entidades vinculadas
Fuentes y referencias
- Evolución de los juegos de mesazacatrus.es · 2026-09-22
- (PDF) ¿Qué historia jugamos? Una aproximación al estudio de los juegos de mesa de simulación históricawww.researchgate.net · 2026-09-22
- Juegos aquí, antes y ahorajugamostodos.org · 2026-09-22
- (PDF) Acercamiento a las eras de la historia del juego de mesa en España: Siglo XXwww.academia.edu · 2026-09-22
- Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-22
