Uma história de mudança, não uma cronologia fechada

Entre 1970 e 2009, os jogos de tabuleiro apresentam sinais de uma renovação sustentada. As fontes disponíveis não permitem reconstruir um catálogo completo, estabelecer números de vendas ou apontar uma causa única para essa mudança. Permitem, porém, identificar alguns apoios: criações específicas, uma nova onda criativa associada à Alemanha desde o fim dos anos 1970 e uma ampliação visível da oferta durante os anos 1990.

A cautela é essencial. Chamar isso de “renascimento” pode ser um atalho editorial útil, mas também simplifica uma história feita de editoras, autores, públicos, lojas e usos domésticos diferentes. A JugamosTodos situa desde o final dos anos 1970 uma nova onda de criação com epicentro na Alemanha, mais tarde chamada de escola europeia, eurogames, jogos sociais ou jogos de autor. O rótulo importa menos do que o indício histórico: um conjunto de propostas estava a ser reconhecido como fenómeno distinto.

1970 como marco: Master Mind e o design identificável

Entre os exemplos documentados está Master Mind, criado em 1970 por Mordecai Meirowitz, apresentado como informático israelita. Não é necessário tratá-lo como a origem de tudo o que veio depois. Basta vê-lo como uma entrada clara no design moderno de jogos: um produto com criador atribuído, data indicada e identidade própria.

A mesma fonte reúne títulos de origens variadas — Rummikub, Stratego, Hex, Othello, Eleusis e outros — e alerta contra uma leitura exclusivamente nacional. Até a atribuição pode ser complexa: no caso de Othello, o texto menciona uma possível relação com Reversi e disputas de autoria. Para a história cultural do tabuleiro, essa incerteza importa. Os jogos circulam, adaptam-se, são comercializados e por vezes acumulam narrativas de origem contestadas.

Em Espanha, a informação disponível oferece um indício paralelo. A JugamosTodos indica que a Dalmau Carles Pla S.A. publicou La reconquista em 1970, obra de Joaquim Pla i Dalmau, seguida por Las Grandes Batallas del Mediterráneo. Também descreve um mercado em que os jogos eram maioritariamente associados a brinquedos e passatempos infantis. Isso não define toda a década, mas situa uma convivência entre produtos históricos, educativos, televisivos, bélicos ou familiares sob a ampla designação de jogo de tabuleiro.

A chamada escola europeia

A referência à Alemanha desde o final dos anos 1970 é um dos elementos mais úteis do conjunto de evidências. Não prova que antes não existisse inovação, nem que todos os jogos posteriores viessem de lá. Documenta o surgimento de uma onda reconhecível, com repercussões internacionais e várias designações em circulação. Essa pluralidade é reveladora: “eurogame” fala de geografia e receção; “jogo social” dirige o olhar para o encontro; “jogo de autor” põe o foco na criação.

Estes termos não devem ser usados como fichas técnicas automáticas. Nenhuma das fontes fornecidas define aqui regras universais, durações de partida ou mecânicas obrigatórias. Por isso, é mais rigoroso tratar a escola europeia como uma categoria histórica em uso, e não como uma caixa fechada. O seu valor editorial está em ajudar a explicar por que, nos anos 1990 e 2000, títulos e públicos passaram a ser descritos de modo diferente do brinquedo tradicional.

Os anos 1990: expansão e visibilidade

A Shangrila situa nos anos 1990 a maior transformação da indústria, ligada à popularização e ao aumento da oferta. É uma afirmação ampla e deve permanecer assim: o material fornecido não traz estatísticas, comparações nacionais ou medida quantitativa do crescimento. Ainda assim, assinala uma mudança de escala percebida por escrita especializada.

Os Colonos de Catan aparecem nessa década, datados de 1995 pela Zacatrus. É razoável usá-los como emblema de um período, mas não como prova isolada de uma transformação inteira. Um título conhecido não explica por si só a evolução industrial; funciona melhor como porta de entrada material. A sua presença permite imaginar como o jogo contemporâneo se tornou reconhecível para públicos que procuravam algo além de reedições de clássicos familiares.

O interesse cultural do período também se percebe no facto de os estudos sobre jogos de tabuleiro começarem a reivindicar ferramentas próprias. A ResearchGate resume uma abordagem dos jogos de simulação histórica como objetos dos game studies, enquanto a Shangrila apresenta um volume que cruza história, indústria, narrativas, mecânicas, materialidade e transformação digital. Isso não prova uma leitura académica única, mas mostra que o jogo pode ser estudado como cultura material e sistema de representação.

De 2002 a 2009: uma constelação, não uma linha reta

Os dados disponíveis datam Jungle Speed de 2002, Dixit de 2008 e Dobble de 2009. Juntamente com Catan, estes nomes desenham uma pequena constelação de produtos conhecidos na passagem do século. A proximidade cronológica não obriga a tratá-los como uma única escola nem a atribuir-lhes o mesmo público. O valor do conjunto está em sugerir propostas diversas numa oferta que as fontes descrevem como crescente.

Também é preciso corrigir um pequeno problema de linguagem na evidência: uma fonte apresenta Uno, datado ali de 1992, e Catan, datado de 1995, como jogos “do século XXI”. As datas fornecidas colocam ambos no século XX. Esse desencontro não invalida a lista como indício de notoriedade posterior, mas aconselha separar data de lançamento e longevidade cultural.

Dixit e Dobble encerram bem este recorte temporal porque a fonte os situa em 2008 e 2009, sem ultrapassar o limite escolhido. São exemplos, não uma classificação completa da década. O material fornecido também não permite afirmar tiragens, prémios, autores, edições locais ou condições de distribuição.

Jogar também constrói uma leitura do passado

A investigação citada sobre simulação histórica defende que os jogos constroem e reforçam visões do passado através dos seus sistemas. A ideia é útil para evitar considerar um tabuleiro um objeto neutro. Um jogo histórico não entrega o passado exatamente como foi: seleciona ações, limites, objetivos e representações. A liberdade do jogador existe dentro das possibilidades permitidas pelo sistema.

Esta ideia pode estender-se com prudência a todo o período. Materiais, regras, apresentação e contexto comercial fazem parte da experiência. A recuperação contemporânea dos jogos de tabuleiro não diz respeito apenas à nostalgia; também levanta questões sobre as formas de sociabilidade, imaginação e design tornadas visíveis pelos objetos lúdicos.

Conclusão: um mapa verificável com margens abertas

De 1970 a 2009, pode traçar-se um mapa prudente: Master Mind como marco inicial datado; uma nova onda reconhecida na Alemanha desde o final dos anos 1970; uma transformação industrial descrita para os anos 1990; Catan em 1995; Jungle Speed, Dixit e Dobble entre 2002 e 2009. Este mapa não é uma história total, nem permite quantificar o mercado ou declarar vencedores definitivos.

O seu valor está em mostrar uma transição: o jogo de tabuleiro surge cada vez mais claramente como design identificável, produto cultural e objeto de estudo. Para completar esta história seriam necessários catálogos editoriais, regulamentos, arquivos de distribuição, imprensa contemporânea e fontes primárias. Até lá, a melhor partida historiográfica é a que mantém visíveis tanto as peças como os espaços vazios do tabuleiro.

Galeria documental

Gen Con - 20030724 - Giant Settlers of Catan Game
Alan De Smet · Wikimedia Commons · CC BY 3.0 · CC BY 3.0
Catan - the Caravans
Hogne · Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0
FICHA DE DADOS
Década
Anos 90
Região
Europa
Nível
Entusiasta
Entidades
Sem entidades associadas

Fontes e referências

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  2. Historia de los Juegos de Mesawww.jugamostodos.org · 2026-09-19
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  5. (PDF) Acercamiento a las eras de la historia del juego de mesa en España: Siglo XXwww.academia.edu · 2026-09-19
  6. Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-19