La trasformazione dei moderni giochi da tavolo viene spesso raccontata come una successione di titoli decisivi. Le prove disponibili consentono una lettura più ampia e prudente: dagli anni Novanta si diffusero gli eurogame, l’offerta aumentò e i festival acquisirono importanza come luoghi d’incontro. Non fu un cambiamento istantaneo e le fonti qui disponibili non giustificano l’indicazione di una singola data fondativa. Fu una trasformazione graduale dell’industria, del linguaggio usato per parlare dei giochi e dell’attenzione rivolta alla loro dimensione materiale e culturale.

Un cambiamento da leggere nel suo insieme

La presentazione editoriale di Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria colloca negli anni Novanta una trasformazione importante: la diffusione e l’aumento dell’offerta. La stessa descrizione propone di studiare le origini, l’industria, le narrazioni, le meccaniche e la materialità del gioco. Questo quadro invita a non confondere una tendenza con una causa unica. Una categoria che diventa più visibile non è necessariamente apparsa all’improvviso, e i mercati non cambiano tutti allo stesso ritmo.

Eurogame e linguaggio

Un post del blog di Shangrila collega quel contesto alla diffusione degli eurogame e cita Settlers of Catan, Carcassonne e Ticket to Ride. Sono esempi utili per capire quali titoli vengono richiamati nei racconti del fenomeno, ma l’elenco non basta a ricostruire una cronologia completa della progettazione, della distribuzione o della ricezione. Né rende quei giochi una spiegazione totale della crescita del settore.

Il termine «eurogame» aiuta a raggruppare una discussione sui giochi contemporanei, ma le fonti disponibili non ne forniscono una definizione stabile né confini precisi. È più corretto considerarlo un’etichetta presente nel dibattito che una categoria capace, da sola, di ordinare tutta la storia dei giochi da tavolo.

Festival, offerta e luoghi d’incontro

Lo stesso testo menziona festival, tra cui Internationale Spieltage di Essen, insieme all’ampliamento dell’offerta. Collega inoltre questo panorama a una maggiore presenza di progetti sulle piattaforme di crowdfunding. Questi elementi suggeriscono che la trasformazione non riguardasse soltanto regole e tabelloni: comprendeva anche modi di far conoscere i giochi, mettere in contatto autori e giocatori e ampliare le possibilità di sostenere i progetti.

La fonte non misura il peso relativo di ciascun fattore e non dimostra che tutti i giochi dipendessero da festival o finanziamento collettivo. Sostiene però una lettura in cui un catalogo più ampio e una maggiore visibilità pubblica fanno parte dello stesso contesto di cambiamento.

Dal giocattolo a una categoria autonoma

Un articolo di Corvus Belli descrive un processo nel quale i giochi da tavolo vennero percepiti sempre più come una forma di intrattenimento indipendente dalla categoria dei giocattoli, rivolta anche agli adulti e agli appassionati. È un’interpretazione editoriale, non un’indagine sulle abitudini o sulle vendite. Si accorda comunque con l’importanza che il volume di Shangrila attribuisce all’industria, alle comunità e alla materialità: un gioco si comprende anche attraverso il modo in cui viene prodotto, distribuito e riconosciuto.

La distinzione cambia la conversazione. Presentare un gioco come oggetto culturale a sé stante permette di studiarne i sistemi, i componenti fisici e le forme di partecipazione proposte. I materiali consultati non dimostrano che questa prospettiva sia nata esclusivamente negli anni Novanta; mostrano, più sobriamente, che il periodo viene indicato come un momento di trasformazione.

Catan e i limiti di un racconto centrato su un titolo

Corvus Belli definisce l’uscita di Catán, progettato da Klaus Teuber, una tappa fondamentale. Shangrila include Settlers of Catan tra gli esempi associati alla diffusione degli eurogame. Questi riferimenti ne attestano il posto nei racconti del cambiamento, ma non offrono date dettagliate, dati di vendita o prove sufficienti per affermare che un solo titolo abbia causato la trasformazione.

La stessa cautela vale per le storie generali. Un articolo di Jugamos Todos su un’opera dedicata alla storia dei giochi da tavolo sottolinea l’ampiezza cronologica del lavoro e menziona correzioni a errori e imprecisioni delle edizioni precedenti. È un promemoria utile: le storie del gioco possono essere riviste e le affermazioni ampie richiedono fonti specifiche.

Un’industria fatta anche di cultura materiale

Il volume presentato da Shangrila propone di osservare meccaniche e narrazioni, ma anche la materialità fisica, i contesti territoriali e gli attori dell’industria: autori, editori e consumatori. Questo approccio evita di descrivere il gioco solo come un’idea astratta. Un gioco da tavolo ha componenti che si manipolano, si conservano e si condividono; la sua presenza su uno scaffale o su un tavolo fa parte dell’esperienza. Le fonti consultate, tuttavia, non permettono di descrivere nel dettaglio come siano cambiati materiali o processi produttivi negli anni Novanta.

Un cambiamento graduale, non una linea di confine

Ciò che queste fonti sostengono è limitato ma significativo: gli anni Novanta sono associati a un’offerta più ampia, alla diffusione degli eurogame e a nuovi spazi e canali di circolazione. Presentano inoltre i giochi da tavolo come una forma di intrattenimento che acquisisce un’identità indipendente dai giocattoli. Non dimostrano invece una data d’inizio precisa, una causa unica o una trasformazione uguale in ogni luogo.

Una storia più solida, dunque, non ha bisogno di un momento magico. Può considerare la convergenza di titoli, industria, comunità, festival e supporti fisici. Questo cambiamento di scala è meno spettacolare di un’invenzione attribuita a una sola persona, ma rispecchia meglio le prove disponibili e aiuta a capire perché il tabellone abbia assunto un ruolo più visibile nella cultura contemporanea.

Galleria documentaria

Catan card game edition
Elebls · Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0 · CC BY-SA 4.0
SCHEDA DATI
Decennio
Anni ’90
Regione
Globale
Livello
Appassionato
Entità
Settlers of Catan

Fonti e riferimenti

  1. Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-27
  2. Juegos de mesa: Evolución Históricacorvusbelli.com · 2026-09-27
  3. textos en red - shangrila-blog: II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.www.shangrila-blog.com · 2026-09-27
  4. La muy, muy larga pero imprescindible historia de los juegos de mesawww.xataka.com · 2026-09-27
  5. Breve historia de los juegos de mesajugamostodos.org · 2026-09-27