Uma transformação situada nos anos 1990

As fontes disponíveis descrevem os anos 1990 como um ponto de viragem para a indústria dos jogos de tabuleiro: nessa década, a oferta ter-se-á alargado e popularizado, juntamente com propostas frequentemente agrupadas sob a designação de Eurogames. Entre os exemplos referidos estão Settlers of Catan, Carcassonne e Ticket to Ride. O material fornecido não contém números de mercado e não permite medir separadamente a evolução de cada título. Permite, contudo, reconhecer que esta transformação se tornou uma questão relevante para quem estuda a história e a cultura do jogo.

“Transformação” deve ser entendida como uma caracterização das fontes, não como uma cronologia completa da indústria. O material não apresenta dados comparáveis sobre vendas, tiragens ou número de editoras; por isso, não é possível determinar com precisão a dimensão da mudança.

O jogo analógico como objeto de estudo

A introdução de Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria argumenta que os estudos sobre jogos se concentraram maioritariamente no digital, deixando em segundo plano os chamados jogos analógicos. A ideia não é apresentá-los como uma novidade recente: o texto sublinha a sua trajetória histórica e cultural anterior aos videojogos, bem como as suas características e terminologia próprias.

Esta perspetiva alarga as perguntas que se podem fazer a um jogo. Não se limita a perguntar quem ganha ou como funciona uma regra; considera também os objetos físicos, os contextos de utilização, as convenções e os significados produzidos em torno da partida. A materialidade importa porque o jogo acontece através de componentes e num espaço partilhado, embora as fontes disponíveis não analisem em detalhe peças específicas.

Indústria, públicos e circulação

A editora do volume relaciona a expansão desde os anos 1990 com a popularização de certos jogos e uma oferta mais ampla. Refere também a importância dos festivais, incluindo a Internationale Spieltage de Essen, e o crescimento de projetos financiados por financiamento colaborativo. Estes elementos permitem pensar na circulação dos jogos para além da caixa: participam nela autores, editoras, consumidores e espaços de encontro.

Um artigo da Games & Co. oferece outro dado de contexto: situa em 1990 um simpósio sobre jogos de tabuleiro organizado por Irving Finkel no British Museum e afirma que, em 1995, passou a ser um encontro anual realizado em diferentes partes do mundo. A fonte dá uma indicação da existência de espaços de intercâmbio e estudo, mas não basta, por si só, para reconstituir toda a história do evento.

Mecânicas, temas e materialidade

As fontes apontam vários caminhos possíveis para estudar os jogos de tabuleiro: as suas mecânicas, as narrativas e metáforas que propõem, os mundos que permitem jogar e os contextos que procuram simular. Destacam também a importância do físico e a sua transformação em suportes digitais. Esta abordagem evita reduzir o jogo ao entretenimento: regras, componentes e temas podem ser analisados como partes relacionadas de uma experiência cultural.

O jogo Museum, documentado em críticas e fichas comerciais posteriores, oferece um exemplo contemporâneo de um título que toma a atividade museológica como tema e organiza a partida em torno de coleções. Não demonstra, por si só, o que mudou nos anos 1990 e não deve ser confundido com os exemplos de Eurogames citados para essa década. A sua utilidade é mais limitada: ilustra como um jogo pode representar instituições, objetos e práticas culturais.

O que sabemos e o que fica por esclarecer

O material consultado sustenta duas ideias principais: a indústria passou por uma transformação a partir dos anos 1990 e os jogos de tabuleiro analógicos merecem atenção académica própria. Apresenta também exemplos de jogos, espaços de encontro e enquadramentos temáticos. Não oferece, porém, uma história exaustiva por país, uma série estatística ou testemunhos diretos de jogadores e profissionais. Explicações mais precisas sobre as causas, a dimensão comercial ou as diferenças regionais exigiriam, portanto, fontes adicionais.

A conclusão prudente é que os jogos de tabuleiro podem ser estudados simultaneamente como produtos de uma indústria, sistemas de regras, objetos materiais e práticas sociais. Reconhecer esta pluralidade não apaga as diferenças em relação aos videojogos: permite perguntar que experiências e significados surgem ao partilhar uma mesa, manusear componentes e negociar uma partida. As fontes convidam a tratar o jogo analógico não como um apêndice do digital, mas como um campo cultural com história e questões próprias.

Galeria documental

Seafarers of Catan - Midgame
Dmitrij Rodionov · Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0 · CC BY-SA 3.0
Settlers of Catan Party Crew (1372550223)
Todd Huffman from Phoenix, AZ · Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · CC BY 2.0
FICHA DE DADOS
Década
Anos 90
Região
Global
Nível
Entusiasta
Entidades
Museum

Fontes e referências

  1. Museum ~ Juego de mesa • Ludonauta.eswww.ludonauta.es · 2026-09-23
  2. textos en red - shangrila-blog: II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.www.shangrila-blog.com · 2026-09-23
  3. Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-23
  4. mundo lúdico – Games & Co.gamesandco.wordpress.com · 2026-09-23
  5. Cultura y Juegos de Mesa Analógicos | PDF | Sociedad | Ociowww.scribd.com · 2026-09-23
  6. Reseña: Museum | Misut Meeplemisutmeeple.com · 2026-09-23