Una trasformazione collocata negli anni Novanta
Le fonti disponibili descrivono gli anni Novanta come un momento di svolta per l’industria dei giochi da tavolo: in quel decennio l’offerta si sarebbe ampliata e diffusa, insieme a proposte spesso raccolte sotto l’etichetta di Eurogames. Tra gli esempi citati figurano Settlers of Catan, Carcassonne e Ticket to Ride. Il materiale fornito non riporta dati di mercato e non permette di misurare separatamente l’evoluzione dei singoli titoli. Mostra però che questa trasformazione è diventata una questione importante per chi studia la storia e la cultura del gioco.
“Trasformazione” va intesa come una descrizione proposta dalle fonti, non come una cronologia completa del settore. Il materiale non offre dati comparabili su vendite, tirature o numero di editori; non consente quindi di stabilire l’entità del cambiamento.
Il gioco analogico come oggetto di studio
L’introduzione di Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria sostiene che gli studi sul gioco si siano concentrati soprattutto sul digitale, lasciando in secondo piano i cosiddetti giochi analogici. L’argomento non è che i giochi da tavolo siano una novità recente: il testo ne sottolinea il percorso storico e culturale precedente ai videogiochi, oltre alle caratteristiche e alla terminologia specifiche.
Questa prospettiva amplia le domande che si possono porre a un gioco. Non si limita a chiedere chi vince o come funziona una regola, ma considera anche gli oggetti fisici, i contesti d’uso, le convenzioni e i significati che si producono intorno alla partita. La materialità conta perché il gioco si svolge attraverso componenti e in uno spazio condiviso, anche se le fonti disponibili non analizzano nel dettaglio pezzi specifici.
Industria, pubblico e circolazione
L’editore del volume collega l’espansione dagli anni Novanta alla diffusione di alcuni giochi e a un’offerta più ampia. Richiama inoltre il ruolo dei festival, tra cui Internationale Spieltage di Essen, e la crescita di progetti finanziati tramite crowdfunding. Questi elementi consentono di pensare alla circolazione dei giochi oltre la scatola: vi partecipano autori, editori, consumatori e luoghi d’incontro.
Un articolo di Games & Co. offre un ulteriore riferimento: colloca nel 1990 un simposio sui giochi da tavolo organizzato da Irving Finkel al British Museum e afferma che nel 1995 diventò un incontro annuale ospitato in diverse parti del mondo. La fonte è un indizio dell’esistenza di spazi di scambio e studio, ma da sola non basta a ricostruire l’intera storia dell’evento.
Meccaniche, temi e materialità
Le fonti indicano vari possibili percorsi di studio: le meccaniche, le narrazioni e le metafore proposte, i mondi in cui si gioca e i contesti che i giochi intendono simulare. Sottolineano anche l’importanza della dimensione fisica e della sua trasformazione in supporti digitali. Questo approccio evita di ridurre il gioco al solo intrattenimento: regole, componenti e temi possono essere esaminati come parti connesse di un’esperienza culturale.
Il gioco Museum, documentato in recensioni e schede commerciali successive, offre un esempio contemporaneo di un titolo che assume l’attività museale come tema e organizza la partita intorno alle collezioni. Non dimostra da solo che cosa sia cambiato negli anni Novanta e non va confuso con gli esempi di Eurogames citati per quel decennio. La sua utilità è più circoscritta: mostra come un gioco possa rappresentare istituzioni, oggetti e pratiche culturali.
Ciò che sappiamo e ciò che resta da chiarire
Il materiale consultato sostiene due idee principali: l’industria ha attraversato una trasformazione dagli anni Novanta e i giochi da tavolo analogici meritano un’attenzione accademica autonoma. Fornisce anche esempi di giochi, luoghi d’incontro e cornici tematiche. Non propone però una storia esaustiva per paese, una serie statistica o testimonianze dirette di giocatori e professionisti. Spiegazioni più precise sulle cause, sulla portata commerciale o sulle differenze regionali richiederebbero quindi altre fonti.
La conclusione prudente è che i giochi da tavolo possono essere studiati contemporaneamente come prodotti industriali, sistemi di regole, oggetti materiali e pratiche sociali. Riconoscere questa pluralità non cancella le differenze rispetto ai videogiochi: permette di chiedersi quali esperienze e significati nascano dal condividere un tavolo, maneggiare componenti e negoziare una partita. Le fonti invitano a considerare il gioco analogico non come un’appendice del digitale, ma come un campo culturale con una storia e domande proprie.
Galleria documentaria


- Decennio
- Anni ’90
- Regione
- Globale
- Livello
- Appassionato
- Entità
- Museum
Fonti e riferimenti
- Museum ~ Juego de mesa • Ludonauta.eswww.ludonauta.es · 2026-09-23
- textos en red - shangrila-blog: II. ENCRUCIJADAS DEL JUEGO DE MESA. HISTORIA, CULTURA E INDUSTRIA", Jan Gonzalo Iglesia (ccord.), Valencia: Shangrila, 2024.www.shangrila-blog.com · 2026-09-23
- Encrucijadas del juego de mesa. Historia, cultura e industria – Shangrilashangrilaediciones.com · 2026-09-23
- mundo lúdico – Games & Co.gamesandco.wordpress.com · 2026-09-23
- Cultura y Juegos de Mesa Analógicos | PDF | Sociedad | Ociowww.scribd.com · 2026-09-23
- Reseña: Museum | Misut Meeplemisutmeeple.com · 2026-09-23
