La storia dei videogiochi viene spesso raccontata come una linea di partenza: la prima macchina, il primo gioco, il primo successo commerciale. Le fonti disponibili, però, descrivono processi diversi e non applicano sempre gli stessi criteri per stabilire che cosa meriti il titolo di «primo». Alcune si concentrano sui progressi tecnici e sugli ambienti di ricerca; altre sulle macchine per l’intrattenimento o sull’arrivo dei prodotti nelle case. Leggerle insieme non risolve ogni dubbio, ma mostra perché una singola data raramente spiega da sola la nascita di un medium.

Prima del mercato: macchine, ricerca e contesto

La sintesi di Narratech colloca l’emergere dei videogiochi in un contesto più ampio: i progressi successivi alla Seconda guerra mondiale, la diffusione della televisione e i giochi elettronici presenti nelle fiere. Accenna anche a progetti di ricerca e brevetti in centri dotati di computer o in aziende televisive. Questa prospettiva sposta l’attenzione dal prodotto commerciale alle condizioni tecniche e culturali che resero possibili le prime esperienze.

La pagina dell’Università di Siviglia propone un altro punto di partenza: cita OXO, del 1952, e Tennis for Two, del 1958, nella sua panoramica sui primi giochi. Anche la storia generale di Wikipedia colloca le origini negli anni Cinquanta, pur riunendo fasi e definizioni diverse. Questi riferimenti consentono di parlare di precursori, ma non bastano a stabilire un confine unico e universalmente accettato tra esperimento, gioco elettronico e videogioco. È meglio considerare queste categorie come questioni storiche, non come etichette automatiche.

Sala giochi e casa: storie collegate, ma diverse

Molti racconti indicano gli anni Settanta come il periodo in cui i videogiochi acquisirono maggiore visibilità commerciale. La Nación presenta Pong di Atari come una tappa del mercato di consumo nel 1972 e menziona la comparsa di una console domestica Atari nel 1975. Cultura Informática mette invece in evidenza il Video Entertainment System di Fairchild, poi chiamato Channel F, e l’uso di cartucce per caricare i giochi. Le fonti sottolineano cambiamenti differenti: una l’accesso al mercato di consumo, l’altra una caratteristica di un sistema domestico.

Non occorre trasformare questi passaggi in una gara per la priorità assoluta. Le macchine arcade e i dispositivi domestici offrivano modi diversi di incontrare il gioco: in uno spazio pubblico nel primo caso, con un prodotto destinato alla casa nel secondo. È un’interpretazione del mutamento di contesto suggerito dalle fonti, non l’affermazione che tutti giocassero nello stesso modo o che il mercato cambiasse a ritmo uniforme.

Gli anni Ottanta e una prospettiva europea

La storia di Wikipedia sostiene che, all’inizio degli anni Ottanta, l’Europa fosse soprattutto un mercato di consumo rispetto a Stati Uniti e Giappone. Questa caratterizzazione ricorda che una storia globale può risultare distorta se segue soltanto i mercati più visibili. Resta tuttavia generale: da sola non descrive ogni paese europeo, i suoi studi, il pubblico o le differenze interne.

La pagina di retroinformatica dell’Universitat Politècnica de Catalunya offre un focus più preciso sulle console portatili. Presenta il Game Boy, lanciato nel 1989, come un passaggio importante nell’evoluzione di quel tipo di piattaforma e cita anche altri dispositivi portatili. È uno spunto per una storia tematica — mobilità, gioco individuale o progettazione dei dispositivi —, ma le informazioni fornite non consentono di confrontare nel dettaglio specifiche, cataloghi o accoglienza.

Che cosa racconta la storia e che cosa tralascia

Queste fonti non costituiscono un archivio omogeneo. Comprendono testi divulgativi, un articolo di giornale, una risorsa universitaria e un’enciclopedia collaborativa. Ciascuna seleziona tappe e organizza il racconto per uno scopo diverso. Expobus, per esempio, collega la storia aziendale di Nintendo al suo passato di produttrice di carte da gioco. È un utile promemoria: la storia di un’azienda non comincia necessariamente quando entra nel settore videoludico. Quel riferimento, però, non basta a fare del percorso di una singola impresa un sostituto della storia dell’intero medium.

Restano aperte altre domande: quale ruolo ebbero i creatori meno noti, come variarono le esperienze da un paese all’altro e quali materiali permettono di ricostruire la vita quotidiana delle macchine. Narratech indica esplicitamente possibili filoni di ricerca, come la storia della periferia europea e spagnola, gli strumenti di sviluppo, i profili professionali e la conservazione. Sono proposte di ricerca, non conclusioni già dimostrate dagli estratti disponibili.

Una cronologia utile, con limiti ben visibili

Una cronologia offre orientamento, ma le date non devono nascondere le differenze tra prototipi, giochi di ricerca, macchine arcade e prodotti domestici. Le fonti qui raccolte sostengono una narrazione a strati: precursori elettronici e informatici; maggiore visibilità commerciale negli anni Settanta; espansione di formati e dispositivi nei decenni successivi. Non offrono invece prove sufficienti per risolvere ogni disputa di priorità, misurare le vendite o ricostruire un’esperienza universale.

La storia dei videogiochi è più precisa quando viene raccontata come una successione di contesti e scelte, non come l’unico istante in cui tutto avrebbe avuto inizio. Riconoscere i limiti delle fonti non indebolisce il racconto: permette di distinguere ciò che documentano da ciò che resta da indagare.

SCHEDA DATI
Decennio
Anni ’70
Regione
Globale
Livello
Introduzione
Entità
Game Boy, Televisión

Fonti e riferimenti

  1. Historia del Videojuego – Narratechnarratech.com · 2026-09-25
  2. Historia de los videojuegos - Wikipedia, la enciclopedia librees.wikipedia.org · 2026-09-25
  3. La historia de los videojuegos - LA NACIONwww.lanacion.com.ar · 2026-09-25
  4. Historia de los Videojuegos: Un viaje por la segunda mitad del siglo XX - culturainformatica.esculturainformatica.es · 2026-09-25
  5. Historia de los videojuegoswww.fib.upc.edu · 2026-09-25
  6. Historia del videojuego - Expobus - Universidad de Sevillaexpobus.us.es · 2026-09-25
  7. La historia del videojuego: su imparable ascenso | Tokio Schoolwww.tokioschool.com · 2026-09-25